Baza artefaktow

Browse all 296 relics with character and rarity filters, including effects and pools.

296 relics

Boskie prawoBoskie prawo

Na początku każdej walki zyskaj .

Boskie przeznaczenieBoskie przeznaczenie

Na początku każdej walki zyskaj .

Czarna krewCzarna krew

Przywróć 12 PŻ pod koniec walki.

Naładowany rdzeńNaładowany rdzeń

Na początku każdej walki Załaduj 1 Sfery Gromu. Sfery Gromu zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Pierścień smokaPierścień smoka

Na początku pierwszej tury dobierz dodatkowo 2 karty.

Pierścień wężaPierścień węża

Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.

Pęknięty rdzeńPęknięty rdzeń

Na początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Gromu.

Płonąca krewPłonąca krew

Przywróć 6 PŻ pod koniec walki.

Serce i duszaSerce i dusza

Na początku każdej walki Przywołaj . Na początku tury Przywołaj .

Sztuczne serceSztuczne serce

Na początku tury Przywołaj 1.

Ametystowy bakłażanAmetystowy bakłażan

Przeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.

Barwy wojenneBarwy wojenne

Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności.

Bransoletka JuzuBransoletka Juzu

Zwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.

Czaszka WonszaCzaszka Wonsza

Kiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.

Czerwona czaszkaCzerwona czaszka

Jeżeli pozostało ci 50% PŻ lub mniej, zyskaj dodatkowo 3 pkt. Siły.

Czerwona maskaCzerwona maska

Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.

DordżeDordże

Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.

Fiolka z krwiąFiolka z krwią

Na początku każdej walki przywróć 2 PŻ.

Flet z kościFlet z kości

Kiedykolwiek Kostek zaatakuje, zyskaj 2 pkt. Bloku.

Kartka żywnościowaKartka żywnościowa

Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.

KotwicaKotwica

Rozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.

Królewska poduszkaKrólewska poduszka

Kiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.

Księga pięciu kręgówKsięga pięciu kręgów

Po dodaniu 5 kart do talii, przywróć 20 PŻ.

LatarniaLatarnia

Zaczynasz każdą walkę z dodatkowym .

ManekinManekin

Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Nośnik danychNośnik danych

Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.

OsełkaOsełka

Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki.

Pas na miksturyPas na mikstury

Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę.

Poradnik szermierkiPoradnik szermierki

Wykuj 10 na początku każdej walki.

RyngrafRyngraf

Na początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.

Sakwa szklanych kulekSakwa szklanych kulek

Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.

Serwis do herbatySerwis do herbaty

Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi .

Stuletnia łamigłówkaStuletnia łamigłówka

Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.

Szokująco gładki kamieńSzokująco gładki kamień

Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.

SłonecznikSłonecznik

Co 1 turę zyskaj .

Torba podróżnikaTorba podróżnika

Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.

TruskawkaTruskawka

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.

WahadłoWahadło

Co 1 turę dobierz 1 kartę.

Wystrzałowe konfettiWystrzałowe konfetti

Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Łuski z brązuŁuski z brązu

Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.

AkabekoAkabeko

Na początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.

Błyszczący różBłyszczący róż

Na początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.

Długotrwałe cukierkiDługotrwałe cukierki

W co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.

Galaktyczny pyłGalaktyczny pył

Po wydaniu 10 zyskaj 10 pkt. Bloku.

Glina samoutwardzalnaGlina samoutwardzalna

Kiedykolwiek utracisz PŻ w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.

GruszkaGruszka

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.

KamertonKamerton

Po zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.

Kamienny łamaczKamienny łamacz

Na początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.

KandelabrKandelabr

Na początku 2. tury zyskaj .

KarwaszKarwasz

Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.

Klepsydra rtęciowaKlepsydra rtęciowa

Na początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Knaga rożkowaKnaga rożkowa

Na początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.

KusarigamaKusarigama

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Maska pogrzebowaMaska pogrzebowa

Na początku każdej walki dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.

MelonikMelonik

Zyskujesz 25% więcej Złota.

Miniaturowe działoMiniaturowe działo

Ulepszone Ataki zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Miska wodyMiska wody

Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.

NunczakoNunczako

Po zagraniu 10 Ataków zyskaj .

Nóż introligatorskiNóż introligatorski

Kiedykolwiek przeciwnik, który nie jest pomagierem, umrze od Zagłady, przywróć 3 PŻ.

OrichalcumOrichalcum

Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.

Ornamentalny gadOrnamentalny gad

Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.

Otwieracz do listówOtwieracz do listów

Po zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Ozdobny wachlarzOzdobny wachlarz

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.

PantografPantograf

Przywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.

Papier JossPapier Joss

Po Wyczerpaniu 1 kart dobierz 1 kartę.

Papierowa żapkaPapierowa żapka

Przeciwnicy z pkt. Wrażliwości otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50%.

PlanisferaPlanisfera

Kiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.

Pozłacane kablePozłacane kable

Pierwsza Sfera aktywuje swoją umiejetność bierną dwukrotnie.

RegalitRegalit

Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 2 pkt. Bloku.

Rypka na szczęścieRypka na szczęście

Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.

Róg gremlinaRóg gremlina

Kiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj i dobierz 1 kartę.

Skamieniała ropuchaSkamieniała ropucha

Na początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.

Skrzyneczka na listySkrzyneczka na listy

Kiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.

Skrzywiony lejekSkrzywiony lejek

Na początku każdej walki nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.

StalówkaStalówka

Co 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.

Symbiotyczny wirusSymbiotyczny wirus

Na początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Ciemności.

Tarcza parowaniaTarcza parowania

Jeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

TingshaTingsha

Kiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.

Wieczne pióroWieczne pióro

Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart w twojej talii.

ZmarzlinaZmarzlina

Gdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.

Antyczna monetaAntyczna moneta

Przy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.

Biała gwiazdaBiała gwiazda

Elitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.

Ciasto księżycoweCiasto księżycowe

Pod koniec tury zyskaj .

Czip emocjiCzip emocji

Jeżeli w poprzedniej turze utracono PŻ, aktywuj umiejętność bierną każdej Sfery na początku tury.

GiriaGiria

Możesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)

Irytująca łamigłówkaIrytująca łamigłówka

Na początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.

Jaszczurzy ogonJaszczurzy ogon

Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).

Język demonaJęzyk demona

Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w swojej turze, przywróć tyle samo PŻ.

Kamienny kalendarzKamienny kalendarz

Pod koniec 1. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Klamra do pelerynyKlamra do peleryny

Pod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.

Koło steroweKoło sterowe

Na początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.

KunaiKunai

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.

KurierKurier

Handlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 1%.

LodyLody

Zachowujesz energię pomiędzy turami.

Mango???Mango???

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.

MetronomMetronom

Gdy Załadujesz 1 Sfer po raz pierwszy w walce, zadaj 30 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

MiechMiech

Na początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.

Mini MonarchaMini Monarcha

Gdy wydasz po raz pierwszy w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły.

Mięso z kościąMięso z kością

Jeżeli pod koniec walki pozostało ci 1% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.

Młynek modlitewnyMłynek modlitewny

Zwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.

Niepokojąca lampaNiepokojąca lampa

Gdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.

Nieustający bączekNieustający bączek

Gdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.

Ogniste jajoOgniste jajo

Kiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.

Ogniwo zasilająceOgniwo zasilające

Na początku każdej walki przenieś 2 karty kosztujące 0 ze stosu rozgrywającego do ręki.

Ostry ząbOstry ząb

Po zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.

Papierowy żurafPapierowy żuraf

Przeciwnicy z pkt. Słabości zadają tobie 40% mniej obrażeń zamiast 25%.

PionekPionek

Kiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.

Pomarańczowe ciastoPomarańczowe ciasto

Na początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty do ręki.

Prochy CharonaProchy Charona

Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Przerażający hełmPrzerażający hełm

Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj 4 pkt. Bloku.

Pręt wolframowyPręt wolframowy

Kiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.

Płytka z kości słoniowejPłytka z kości słoniowej

Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj .

ShurikenShuriken

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.

Spiralna rzutkaSpiralna rzutka

Kiedykolwiek zagrasz Nóż, zyskaj 1 pkt. Zręczności w tej turze.

Statuetka białej bestiiStatuetka białej bestii

Mikstury zawsze pojawiają się w łupach.

Sztuka wojnySztuka wojny

Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy w następnej turze.

Toksyczne jajoToksyczne jajo

Kiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.

Tęczowy pierścionekTęczowy pierścionek

Gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.

Tętniąca szczątkaTętniąca szczątka

Nie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.

Wielki kapeluszWielki kapelusz

Na początku każdej walki dodaj 2 losowe Eteryczne karty do ręki.

Wytrzymałe bandażeWytrzymałe bandaże

Kiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Wytrzymały zaciskWytrzymały zacisk

Zachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.

ZakładkaZakładka

Na początku każdej tury zredukuj koszt losowej Zachowanej karty o 1 aż do zagrania.

Zamrożone jajoZamrożone jajo

Kiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.

Zegarek kieszonkowyZegarek kieszonkowy

Kiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 1 kartę, dobierz dodatkowo 3 karty na początku następnej tury.

Zmumifikowana rękaZmumifikowana ręka

Kiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.

Zniszczony hełmZniszczony hełm

Gdy zyskasz Siłę po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Siły.

ŁopataŁopata

Możesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.

Żeton hazardzistyŻeton hazardzisty

Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.

ŻyrandolŻyrandol

Na początku 3. tury zyskaj .

Brudny dywanBrudny dywan

Od teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.

ChlebChleb

Na początku pierwszej tury utrać . Na początku każdej następnej tury zyskaj .

Dźwięczny trójkątDźwięczny trójkąt

Zachowaj swoją rękę w pierwszej turze.

Gofry od LeeGofry od Lee

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.

Karta członkowskaKarta członkowska

1% zniżki na wszystkie produkty!

KifudaKifuda

Rzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty.

KociołekKociołek

Przy podniesieniu przyrządza 1 losową miksturę.

Królewska pieczęćKrólewska pieczęć

Przy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie .

Lampa lawowaLampa lawowa

Pod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.

LiczydłoLiczydło

Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.

Lustereczko DollyLustereczko Dolly

Przy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.

Miniaturowy namiotMiniaturowy namiot

Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.

Mistyczna zapalarkaMistyczna zapalarka

Zaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.

Nóż taktycznyNóż taktyczny

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet na Atak.

Pieczęć nieśmiertelnościPieczęć nieśmiertelności

Przeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń, jeżeli ich pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.

PlanetariumPlanetarium

Przy podniesieniu zyskaj 5 kart z łupów.

Powykręcany młotPowykręcany młot

Rzuć Zaklęcie Szlifierka 1 na maksymalnie 3 Ataki.

Proca odwagiProca odwagi

Zaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.

RozpałkaRozpałka

Gdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.

Runiczny kondensatorRuniczny kondensator

Rozpoczynasz każdą walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sferę.

SiarkaSiarka

Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy otrzymują 1 pkt. Siły.

Skrzynka na narzędziaSkrzynka na narzędzia

Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.

Smoczy owocSmoczy owoc

Kiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.

Sprzączka paskaSprzączka paska

Kiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.

Sługa witruwiańskiSługa witruwiański

Karty zawierające „służbę” w nazwie zadają podwójne obrażenia i zyskują dwa razy więcej pkt. Bloku.

Upiorne nasionoUpiorne nasiono

Uderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.

Wisiorek ze skrzydłemWisiorek ze skrzydłem

Rzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.

Wrzeszczący dzbanWrzeszczący dzban

Jeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Związek XZwiązek X

Efekty kart kosztujących X są zwiększone o 1.

Zwój ninjaZwój ninja

Na początku każdej walki dodaj 3 Noże do ręki.

Aromatyczny grzybAromatyczny grzyb

Przy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty.

BucikBucik

Kiedykolwiek zadasz 1 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do pkt.

Córka WiatruCórka Wiatru

Kiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.

Ding DongDing Dong

Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.

Dywan Handlarza???Dywan Handlarza???

Kiepska podróba. Nic nie robi.

Fiolka z krwią???Fiolka z krwią???

Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.

Gofry od Lee???Gofry od Lee???

Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.

Herbata dla nieuprzejmychHerbata dla nieuprzejmych

Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.

Herbata z kościHerbata z kości

Na początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.

Kamienny mieczKamienny miecz

Zmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 1 Elitarnego przeciwnika.

Kotwica???Kotwica???

Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.

Królewska truciznaKrólewska trucizna

Na początku każdej walki utrać 4 PŻ.

Kupon rabatowy Wongo'sKupon rabatowy Wongo's

Otrzymaj 3 losowe Artefakty po 1 walce.

Manekin???Manekin???

Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Mango???Mango???

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.

Najlepszy serNajlepszy ser

Pod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.

Nefrytowy mieczNefrytowy miecz

Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.

Odznaka Uznania Klienta WongoOdznaka Uznania Klienta Wongo

Nic nie robi.

Oko Wonsza???Oko Wonsza???

Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.

Orichalcum???Orichalcum???

Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Pan KłopotekPan Kłopotek

Na początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.

Paszczurowa skarbonkaPaszczurowa skarbonka

Kiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.

Piekielnie gorąca herbataPiekielnie gorąca herbata

Na początku 5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.

Podręcznik do historiiPodręcznik do historii

Na początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.

PtoszekPtoszek

Przy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.

Serwis do herbaty???Serwis do herbaty???

Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym .

Soczewka FresnelaSoczewka Fresnela

Kiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 1.

Słonecznik???Słonecznik???

Co 1 turę zyskaj .

Wielki grzybWielki grzyb

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty mniej.

WiertarkaWiertarka

Kiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.

Wyklęty talizmanWyklęty talizman

Kiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.

Zagubiony ognikZagubiony ognik

Kiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Zapomniana duszaZapomniana dusza

Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Zapylony rdzeńZapylony rdzeń

Co 1 turę dobierz dodatkowo 2 karty.

Łapacz snówŁapacz snów

Kiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.

Aksamitny naszyjnikAksamitny naszyjnik

Zyskaj na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart w jednej turze.

AstrolabiumAstrolabium

Przy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je Ulepsz.

Bardzo gorące kakaoBardzo gorące kakao

Zaczynasz każdą walkę z dodatkowymi .

BrokatBrokat

Rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.

Błogosławione porożeBłogosławione poroże

Zyskaj na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.

Ciepłe rękawiczkiCiepłe rękawiczki

Na początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.

Ciepły szalikCiepły szalik

W każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.

Ciężka tabliczkaCiężka tabliczka

Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.

Czarna gwiazdaCzarna gwiazda

Pokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.

Delikatny liśćDelikatny liść

Wypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.

Diamentowy diademDiamentowy diadem

Kiedykolwiek zagrasz maksymalnie 1 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.

Dotyk OrobasaDotyk Orobasa

Przy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.

Duuuży przytulasDuuuży przytulas

Przy podniesieniu usuń 4 karty z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.

EktoplazmaEktoplazma

Nie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj na początku każdej tury.

Futrzany płaszczFutrzany płaszcz

Przy podniesieniu zaznacz na mapie 1 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.

Gwizdek TanxaGwizdek Tanxa

Przy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.

Iluzja wyboruIluzja wyboru

Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.

Jedwabny warkoczJedwabny warkocz

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.

Kabura na fiolkiKabura na fiolki

Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 1 losową miksturę.

KalejdoskopKalejdoskop

Przy podniesieniu wybierz 2 karty z talii innych postaci.

Kamien filozoficznyKamien filozoficzny

Zyskaj na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.

Kamienny nawilżaczKamienny nawilżacz

Kiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.

Kamień wulkanicznyKamień wulkaniczny

Boss w Akcie 1. upuszcza 1 Artefakty.

Kolczaste rękawiceKolczaste rękawice

Zyskaj na początku każdej tury. Moce kosztują 1 więcej.

Konserwowana MgłaKonserwowana Mgła

Przy podniesieniu usuń 3 karty z talii. Dodaj Głupotę do talii.

Kości NeowKości Neow

Przy podniesieniu zyskaj 1 losowy Artefakt Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.

Krew PaelaKrew Paela

Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.

Krwista różaKrwista róża

Przy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj na początku każdej tury.

Kryształowy przycisk do papieruKryształowy przycisk do papieru

Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.

KuszaKusza

Na początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.

Legion PaelaLegion Paela

Podwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 1 turę.

Liść zmianyLiść zmiany

Przy podniesieniu Zmień 1 kartę.

Maska karnawałowaMaska karnawałowa

Na początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.

Masywny zwójMasywny zwój

Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.

Mała kapsułaMała kapsuła

Przy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.

Młot wojennyMłot wojenny

Kiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty.

Narośl PaelaNarośl Paela

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie na kartę.

Niebezpieczne nożyceNiebezpieczne nożyce

Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii. Utrać 16 PŻ.

Odżywcza ostrygaOdżywcza ostryga

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.

Oko PaelaOko Paela

Gdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.

Oko WonszaOko Wonsza

Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.

Okład z liściOkład z liści

Przy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.

Parasol arystokratyParasol arystokraty

Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.

PazuryPazury

Przy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 kart w Rozszarpanie.

Piękna bransoletkaPiękna bransoletka

Przy podniesieniu wybierz 3 karty z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.

PomanderPomander

Przy podniesieniu Ulepsz kartę.

Potrójny bumerangPotrójny bumerang

Wybierz 3 Ataki z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.

PozytywkaPozytywka

W każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.

Precyzyjne nożyczkiPrecyzyjne nożyczki

Przy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.

Promieniująca perłaPromieniująca perła

Na początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.

Pryzmatyczny klejnotPryzmatyczny klejnot

Zyskaj na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach.

Przeklęta perłaPrzeklęta perła

Przy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.

Przeklęty dzwonPrzeklęty dzwon

Przy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 1 Artefakty.

Przepyszne ciachoPrzepyszne ciacho

Przy podniesieniu Ulepsz 4 karty.

Pudełko na biżuterięPudełko na biżuterię

Przy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.

Pudełko na zabawkiPudełko na zabawki

Przy podniesieniu otrzymaj 1 Artefakt z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 1 walkę.

Pudło zwoiPudło zwoi

Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.

Pusta klatkaPusta klatka

Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii.

Puszka PandoryPuszka Pandory

Zmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.

RosołekRosołek

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.

Runiczna piramidaRuniczna piramida

Nie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.

Róg PaelaRóg Paela

Przy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.

Róg obfitościRóg obfitości

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.

SaiSai

Na początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.

Skrzydło PaelaSkrzydło Paela

Możesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu ofiary zyskaj losowy Artefakt.

SkrzypceSkrzypce

Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.

SozuSozu

Zyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur.

Srebrny tygielSrebrny tygiel

Pierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.

Starożytny ząbStarożytny ząb

Przy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.

SygnetSygnet

Przy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.

Szepczące kolczykiSzepczące kolczyki

Zyskaj na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę.

Szkatułka alchemikaSzkatułka alchemika

Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.

Szklane okoSzklane oko

Przy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.

Szkło morskieSzkło morskie

Pokaż 15 kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.

Szpona PaelaSzpona Paela

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie na wszystkie Obrony.

Szumiąca muszlaSzumiąca muszla

Na początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty i zyskaj .

Tajemniczy zwójTajemniczy zwój

Przy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.

Talizman NeowTalizman Neow

Przy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.

TasakTasak

Możesz Gotować w Obozowiskach.

Tkanka PaelaTkanka Paela

Od początku 3. tury zyskujesz dodatkowy .

Topór bojowyTopór bojowy

W każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.

Udręka NeowUdręka Neow

Przy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.

Uskrzydlone butyUskrzydlone buty

Możesz 1 razy zignorować ścieżki na mapie.

Wielka kapsułaWielka kapsuła

Przy podniesieniu otrzymaj losowych Artefaktów. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.

Wyschnięte szponyWyschnięte szpony

Przy podniesieniu dodaj 1 losowe Klątwy i 1 Życzenia do talii.

WędkaWędka

Co zwykłą walkę, Ulepsz losową kartę w talii.

Zagubiona skrzyniaZagubiona skrzynia

Przy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.

Zakurzona księgaZakurzona księga

Przy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.

Zamek z piaskuZamek z piasku

Przy podniesieniu Ulepsz 6 losowych kart.

Zbiór bajekZbiór bajek

Przy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.

Zbutwiałe drewnoZbutwiałe drewno

Możesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.

Zelektryzowana krewetkaZelektryzowana krewetka

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.

Znakomity płaszczZnakomity płaszcz

Przy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy do talii.

Ząb PaelaZąb Paela

Przy podniesieniu usuń 5 kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.

Złota perłaZłota perła

Przy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.

Złota pieczęćZłota pieczęć

Na początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać .

Złoty kompasZłoty kompas

Przy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.

Łzy PaelaŁzy Paela

Jeżeli ukończysz turę z niewydanym , zyskaj dodatkowo w następnej turze.

Świeczka dyniowaŚwieczka dyniowa

Zyskaj na początku każdej tury. Wygasza się po 1 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku.

Żelazna maczugaŻelazna maczuga

Po zagraniu 4 kart, dobierz 1 kartę.

DiademDiadem

To jest diadem.

Wersja gry: v0.107.1