
Verwandte Pokemon
Die Statuswerte des Pokémon können nicht durch Attacken oder Fähigkeiten von Gegnern gesenkt werden.
Das Gewicht des Pokémon wird halbiert.
* Basiert auf Pokémon-SV-Daten und kann daher ungenau sein
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
59 / 59
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Einfrieren. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. |
| Tackle | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Bodycheck | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst ein Viertel (1/4) des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet ein Drittel des zugefügten Schadens selbst als Rückstoß. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Gegen Ziele im Status „unterirdisch“ verdoppelt sich die Stärke. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Konfusion | Psycho | Spez. | 50 | 100 | 25 | 1 Gegner | Verwirrt das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit für 1 bis 4 Runden. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Versetzt das Feld der eigenen Seite 5 Runden lang in den Zustand „Lichtschild“. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Versetzt die eigene Seite für fünf Runden in den Reflektor-Zustand. | |
| Sternschauer | Normal | Spez. | 60 | - | 20 | Alle Gegner | Trifft immer. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 2 Stufen. | |
| Matschbombe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit. |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang einen Sandsturm hervor. |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Metallklaue | Stahl | Phys. | 50 | 95 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % den Angriff des Anwenders um eine Stufe. |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Regen hervor. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das Wetter 5 Runden lang in den Zustand „starkes Sonnenlicht“. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender überträgt die Statusveränderungen, die auf das Ziel wirken, auf sich selbst. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Senkt mit 20 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Versetzt den Ort, an dem sich das Ziel befindet, in den Zustand „Künftiger Angriff“. | |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender in der Runde, in der er die Attacke einsetzt, zuvor durch eine Attacke des Ziels Schaden erleidet. |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Tauscht das getragene Item des Ziels mit dem des Anwenders. | |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Sternenhieb | Stahl | Phys. | 90 | 90 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Erhöht eventuell (zu 20 %) den Angriff des Anwenders um 1 Stufe. |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Trifft immer. |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld 5 Runden lang in den Zustand Schwerkraft. | |
| Gyroball | Stahl | Phys. | - | 100 | 8 | KontaktBall | 1 Gegner | Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Stärke 1 bis 150. |
| Magnetflug | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird in den Magnetflug-Zustand versetzt. | |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Patronenhieb | Stahl | Phys. | 40 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Hat garantiert Vorrang. (Priorität +1) |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe. | |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Versetzt die gegnerische Kampffeldseite in den Zustand Tarnsteine. | |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20–120. |
| Klauenwetzer | Unlicht | Stat. | - | - | 15 | Anwender | Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Schaden wird anhand des Verteidigungs-Werts des Ziels berechnet. | |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Beträgt das Gewicht des Ziels 1/5 oder weniger des eigenen Gewichts, ist die Stärke 120, bei 1/4 oder weniger 100, bei 1/3 oder weniger 80, bei 1/2 oder weniger 60 und über 1/2 ist sie 40. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Stahlstrahl | Stahl | Spez. | 140 | 95 | 8 | 1 Gegner | Nach dem Angriff erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Effekt des Psychofelds, beträgt die Stärke das 1,5-Fache und es werden alle Ziele angegriffen. | |
| Meteorstrahl | Gestein | Spez. | 120 | 90 | 12 | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes geht der Anwender in einen Ladezustand über und greift in der nächsten Runde an. In der Runde des Einsatzes wird der Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Statusebene erhöht. | |
| Tera-Ausbruch | Normal | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Während der Terakristallisierung wird die Attacke vom selben Typ wie der Tera-Typ und richtet Schaden anhand des höheren Wertes von Angriff oder Spezial-Angriff an. | |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Stahlpresse | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je höher die verbleibenden KP des Ziels sind, desto höher ist die Stärke. Stärke 1 bis 100. |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Versetzt das Ziel 2 Runden lang in einen Zustand, der Heilung verhindert. |