Zuletzt aktualisiert: 2026-06-18

Verwandte Pokemon
Die Statuswerte des Pokémon können nicht durch Attacken oder Fähigkeiten von Gegnern gesenkt werden.
Das Gewicht des Pokémon wird halbiert.
Beta / in Prüfung. Inhalte können ungenau sein.
Nutzungsrang 10 im Einzel. Als Duell-/hochdefensiver physischer Angreifer, rund um Patronenhieb, Erdbeben, Psychobeißer und Eishieb, dominant als Mega mit Metagrossnit + Frohnatur/Hart.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Defensiver physischer Angreifer
Ein Build, der hohe Defensive und Angriff nutzt, um den Gegner unter Druck zu setzen
Metagross
| KP | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 205 | 32 | |
| Vert | 150 | - | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV | 110 | - | |
| Init | 92 | 2 |
Max KP/Ang-EVs, schwachstellentreffende Boden-Attacken
Schukebeere aushält und dann mit starken physischen Attacken zurückschlägt — dieser Metagross-Build. Die Fähigkeit Neutraltorso verhindert Angriffsabfälle, während den Gegner zuverlässig mit Eisenschädel und der Erstschlagattacke Kugelblitz erledigen — die Zusammensetzung.
Es empfiehlt sich, Zweitattacken passend zum Gegner zu wählen
Als Zweitattacken-Optionen Eishieb und Explosion werden ebenfalls empfohlen. Eispunch kann die Schwäche lästiger Boden-Typen ausnutzen, und Finale richtet großen Schaden an und nimmt sich dabei selbst aus dem Spiel.
Nutzt hohe physische Werte und ausgezeichnete Typresistenzen, um Schlagabtausche gegen physische Angreifer zu gewinnen — seine Rolle. Selbst gegen gegnerische Boden-Attacken und Schutzschilde stört das Tempo gewaltsam mit dem garantierten Überleben der Frosgutbeere und dem Schildbruch durch Psychozähne — Kern-Gameplay.
Schwach gegen starke Spezial-Angreifer
Metagross hat keine besonders hohe spezielle Defensive und ist langsam, daherSchwach gegen starke Spezial-Angreifer. Gegen Feuer-Pokémon, die seine Schwäche supereffektiv treffen, ist es im Nachteil, wechsle daher zu einem anderen Teammitglied.
Beispielbedrohungen
Duell-Angreifer
Ein Build, das dank einer Initiative oberhalb des umkämpften Bereichs und vielfältiger Zweitattacken stark im 1-gegen-1-Schlagabtausch ist
Mega-Metagross
| KP | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 197 | 32 | |
| Vert | 170 | - | |
| SpA↓ | 112 | - | |
| SpV | 130 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
die Fähigkeit, die die Stärke von Kontaktattacken erhöhtKrallenwucht nutzt — ein physischer Angreifer-Mega-Metagross. Durch die Mega-Entwicklung erhält es eine Initiative oberhalb des umkämpften Bereichs, und überwältigt Gegner durch seine breite Abdeckung und die Stärkesteigerung seiner Fähigkeit — die Zusammensetzung.
die als Schadensoption gegen Stahl-Typen dientErdbeben-Slot kann zur STAB-Attacke Psychobeißer oder zur Zweitattacke Donnerschlag, Hammerarm und weitere. Eine einzige Attacke kann ein Matchup ins Gute oder Schlechte wenden, also passe es an die Gegner an, die du besiegen willst.
Durch die Mega-Entwicklung erhält es eine Initiative oberhalb des umkämpften Bereichs, und seine Hauptrolle ist der Schlagabtausch im Duell, geschützt durch hohe physische Stärke und zahlreiche Resistenzen. Dank vieler Resistenzen und solider defensiver Werte meistert es auch Zyklusspiel, und beherrscht das Feld bei ausgewogener Balance aus Offensive und Defensive — seine Rolle.
Physische Wand-Pokémon
Mega-Metagross kann keine Setup-Attacken erlernen, die den Angriff erhöhen, daher wird es von defensiven physischen Wänden gestoppt. Versuche nicht, mit Mega-Metagross zu erzwingen, sondern halte einen Spezial-Angreifer in der Hinterhand bereit.
Beispielbedrohungen
Auf Doppelkämpfe ausgelegter physischer Angreifer
Ein Doppelkampf-Build, der per Fähigkeit die Stärke von Berührungsattacken erhöht und mit breiter Abdeckung angreift
Mega-Metagross
| KP | 177 | 22 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 176 | 11 | |
| Vert | 170 | - | |
| SpA↓ | 112 | - | |
| SpV | 135 | 5 | |
| Init↑ | 173 | 28 |
Mit EVs vor allem auf KP und Initiative, die Fähigkeit der Vorentwicklung Neutraltorso mit Bedroher und Ähnliches abwehrt und mega-entwickelt kämpft — ein physischer Angreifer Mega Metagross-Build. Wesen ようき erleichtert es, zuerst zu handeln, und die Fähigkeit Krallenwucht mit erhöht die Stärke von Berührungsattacken um das 1,3-Fache, um anzugreifen.
EV-Verteilung
Donnerschlag und Gesteins-Attacken werden ebenfalls empfohlen
Donnerschlag kannst du die Schwächen von Wasser-Typen wie Salmagnis und Pelipper treffen. Außerdem Steinhagel und Felsgrab und anderen Gesteins-Attacken kannst du Mega Glurak Ys 4-fache Schwäche ausnutzen.
Nutzt hohe offensive und defensive Basiswerte, um auf dem Feld zu bleiben, die Rolle eines Asses, das mit Verbündeten zusammenarbeitet, um Gegner zu besiegen — seine Rolle.Schutzschild einbindet, um sicher Spielraum zu schaffen, und dann gezielt durch die Fähigkeit verstärkte physische Attacken einsetzt, um den Gegner unter Druck zu setzen.
Feuer- und Geist-Pokémon
Gegen Feuer- und Geister-Pokémon werden seine Schwächen ausgenutzt. Besonders die Fähigkeit Bedroher, die bei Flarmframe den Angriff senkt, und die Attacke Letzte Ehre-Basculin (männlich) mit hoher Stärke sind schwierige Gegner. Die Attacken bedrohlicher Pokémon werden Schutzschild oder Auswechseln blockiert, dann mit den Attacken der Verbündeten kontern.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
68 / 68
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Bei Einsatz wird der Anwender selbst besiegt. |
| Finale | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Bei Einsatz wird der Anwender selbst besiegt. |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet ein Drittel des zugefügten Schadens selbst als Rückstoß. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen in derselben Runde mehrere Pokémon diese Attacke ein, folgen die übrigen unmittelbar nach dem ersten Anwender. Die Stärke ab dem zweiten Anwender wird verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender schläft. Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender überträgt die Statusveränderungen, die auf das Ziel wirken, auf sich selbst. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Angeberei | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Erhöht den Angriff des Ziels um zwei Stufen und versetzt es in den Verwirrungszustand. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 2 Stufen. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20–120. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das Wetter 5 Runden lang in den Zustand „starkes Sonnenlicht“. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Regen hervor. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. |
| Magnetflug | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird in den Magnetflug-Zustand versetzt. | |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Trifft immer. |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Greift mit einer um eine Stufe erhöhten Volltrefferquote an. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Meteorstrahl | Gestein | Spez. | 120 | 90 | 12 | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes geht der Anwender in einen Ladezustand über und greift in der nächsten Runde an. In der Runde des Einsatzes wird der Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Statusebene erhöht. | |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Versetzt die gegnerische Kampffeldseite in den Zustand Tarnsteine. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang einen Sandsturm hervor. |
| Matschbombe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Gegen Ziele im Status „unterirdisch“ verdoppelt sich die Stärke. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender in der vorherigen Runde nicht handeln konnte, die Attacke verfehlte oder sie fehlschlug, verdoppelt sich die Stärke. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Einfrieren. |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender in der Runde, in der er die Attacke einsetzt, zuvor durch eine Attacke des Ziels Schaden erleidet. |
| Hammerarm | Kampf | Phys. | 100 | 90 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Anwenders um eine Stufe. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke berechnet den Schaden nicht anhand des Angriffs, sondern anhand des Verteidigungs-Werts. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. |
| Psychoklinge | Psycho | Phys. | 70 | 100 | 20 | Schnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Versetzt den Ort, an dem sich das Ziel befindet, in den Zustand „Künftiger Angriff“. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Effekt des Psychofelds, beträgt die Stärke das 1,5-Fache und es werden alle Ziele angegriffen. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Schaden wird anhand des Verteidigungs-Werts des Ziels berechnet. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Versetzt das Ziel 2 Runden lang in einen Zustand, der Heilung verhindert. |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld 5 Runden lang in den Zustand Schwerkraft. | |
| Kosmik-Kraft | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Tauscht das getragene Item des Ziels mit dem des Anwenders. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Versetzt die eigene Seite für fünf Runden in den Reflektor-Zustand. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Versetzt das Feld der eigenen Seite 5 Runden lang in den Zustand „Lichtschild“. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift mit einer um eine Stufe erhöhten Volltrefferquote an. |
| Finsterfaust | Geist | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Trifft das Ziel garantiert. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Senkt mit 20 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Eisenwalze | Stahl | Phys. | 130 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn kein Feld aktiv ist. Hebt das Feld auf. |
| Sternenhieb | Stahl | Phys. | 90 | 90 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Erhöht eventuell (zu 20 %) den Angriff des Anwenders um 1 Stufe. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. |
| Patronenhieb | Stahl | Phys. | 40 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Hat garantiert Vorrang. (Priorität +1) |
| Stahlpresse | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je höher die verbleibenden KP des Ziels sind, desto höher ist die Stärke. Stärke 1 bis 100. |
| Gyroball | Stahl | Phys. | - | 100 | 8 | KontaktBall | 1 Gegner | Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Stärke 1 bis 150. |
| Stahlstrahl | Stahl | Spez. | 140 | 95 | 8 | 1 Gegner | Nach dem Angriff erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. | |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe. | |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. |