Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Das Pokémon erzeugt bei Kampfantritt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält.
Ein Mega-Angreifer im oberen Singles-Metagame. Gluraknit Y ist fast gesetzt und Mega-Sets dominieren, wobei Dürre in Sonne die Spezial-Attacken aus 159 Spezial-Angriff mit enormer Power drückt. Gängig sind Sonnen-Sweeper-Sets mit Mäßig/Scheu sowie Solarstrahl, Flammenwurf, Luftschnitt und Hitzekoller.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Ruhepause Spezial-Angreifer
Ein Build mit defensiven EVs und Ruheort für längere Verweildauer
Mega-Glurak Y
| KP | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 111 | - | |
| Vert | 121 | 23 | |
| SpA↑ | 209 | 11 | |
| SpV | 135 | - | |
| Init | 120 | - |
Dies ist ein Spezial-Angreifer-Build von Mega Glurak Y mit starker EV-Investition in KP und Vert. Dank der durch EVs erhöhten Vert kann es in vielen Situationen die Angriffe des Gegners aushalten und zurückschlagen oder Ruheort — eine Zusammensetzung, die zähes Durchhalten ermöglicht.
EV-Verteilung
Anti-physische Leistung mit Irrlicht steigern
Wirksam gegen physische Pokémon, Irrlicht wird ebenfalls empfohlen. Mit hoher Schadenswirkung pro Treffer, Hitzekoller ist ebenfalls stark, überlege also, welches besser zu deinem Team passt.
Flammenwurf alternativ zu Meteorologe
にほんばれ状態, dann Flammenwurf hat eine höhere Stärke als Meteorologe wird ebenfalls empfohlen. Da Meteorologe bei Wetterwechsel nicht mehr als Feuer-Attacke nutzbar ist, wähle zwischen ihm und Flammenwurf.
Mega-Entwicklung ändert Wetter, drückt verstärkte STAB und Coverage Solarstrahl den Gegner unter Druck zu setzen, ist seine Hauptrolle. Mit stark in die Defensive investierten EVs und Ruheort zur Heilung behält Offensiv-Defensiv-Balance und günstige Felder — Rolle.
Vorteilhaft im Schlagabtausch gegen Angreifer mit geringer Defensive
Beispiel-Matchups
Im Schlagabtausch gegen Angreifer mit geringer Defensive bist du im Vorteil. Nachdem es mit seiner hohen Defensive den Angriff des Gegners ausgehalten hat, kann es mit einer starken Feuer-Attacke einen tödlichen Schlag austeilen.
Beispiel-Pokémon, die Tarnsteine erlernen
Mega-Glurak Y als Feuer/Flug Tarnsteine erleidet 4× Schaden, verliert 1/2 KP beim Einwechseln.Tarnsteine wird oft früh gesetzt — bring einen Konter.
Kontere durch Kombination mit einem Krarmor mit Auflockern
*Beachte, dass Auflockern auch deine eigenen Tarnsteine und andere Fallen entfernt, also sei vorsichtig.
Mega Glurak Y hat Probleme mit Tarnsteine kann Auflockern entfernt werden. Wenn man Krarmor, das von Knakrack oder Hippoterus kaum besiegt wird, mit Auflockern ausstattet, kann man kämpfen und Mega Glurak Y gleichzeitig vor Tarnsteinen schützen.
Sonne Spezial-Angreifer
Eine Build mit Dürre-verstärkten Feuer-Attacken und ladungsfreiem Solarstrahl.
Mega-Glurak Y
| KP | 155 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 111 | - | |
| Vert | 98 | - | |
| SpA | 211 | 32 | |
| SpV | 135 | - | |
| Init↑ | 167 | 32 |
Die Fähigkeit Dürre setzt sonniges Wetter, verstärkte Feuer-Attacken und sofortiges Solarstrahl greift an — eine Spezial-Angreifer-Build. Mehrere Feuer-Attacken decken beide Bedürfnisse.
Drachen-Coverage ist auch eine Option
Gegen Drachen, die Feuer/Pflanze tanken, Drachenpuls kann gelernt werden.
Aus günstigen Matchups, drückt verstärkte Feuer-Attacken auf den Zyklus — Ace-Rolle. Wetter-Pflanze und Gestein bestrafen Checks.
Nachteil bei Wetterwechsel-Einwechslern
Sonnen-Dominanz hoch, aber Niesel und SandsturmWetterwechsel beim Einwechseln kippen das Spiel. Tyranocif trifft 4× — klarer Konter.
Flammenladung Sweep
Steigert SpA und Init mit Flammenladung für Sweep.
Mega-Glurak Y
| KP | 163 | 10 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 111 | - | |
| Vert | 99 | 1 | |
| SpA↑ | 232 | 32 | |
| SpV | 135 | - | |
| Init | 143 | 23 |
Hohe SpA-Investition, nach Mega-Fähigkeit Dürre — Spezial-Angreifer Mega-Glurak Y mit Wetterwechsel.Nitroladung erhöht eigene Init, drückt starke Spezial-Treffer von oben für Sweep.
Nebenwaffen-Tausch-Kandidaten
Mega-Glurak Y hat mehrere Nebenwaffen. Für Spiegelduelle Antik-Kraft, STAB-Option Luftschnitt, oder Stein-Coverage gegen Tyranocif via Fokusstoß usw. Wähle nach Konter-Ziel.
Sonne-verstärktes Feuersturm und ladungsfreies Solarstrahl brechen das Feld als Ace.NitroladungNach Init-Flip mit breite Coverage und hohe SpA kann das Team auswischen.
4× Gestein-Schwäche
4× Gestein — meist K.O. Außerdem Tarnsteine ziehen 50% KP beim Eintreten ab, also Tarnsteine vor Fallen einsetzen.
Schal Solarkraft
Schal + Solarkraft Mega-Klasse Init/Kraft.
Glurak
| KP | 155 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 93 | - | |
| Vert | 98 | - | |
| SpA | 161 | 32 | |
| SpV | 105 | - | |
| Init↑ | 167 | 32 |
Max SpA/Init; Init-Item — Glurak Spezial. Fähigkeit boostet SpA im Sonnenscheingenutzt für hohe Spezial-Stärke von oben.
Wetterball mit Flammenwurf tauschbar
Flammenwurf statt Wetterball empfohlen. Flammenwurf funktioniert als Feuer ohne Sonneohne Hitzekoller-Nachteil oder Genauigkeit-Sorgen.
Reiche Abdeckung gegen Feuer-Halbierer
Reiche Abdeckung gegen Feuer-Resister. Dracorohr trifft Drache. Antik-Kraft gegen Glurak; Fokusstoß gegen Despotar' 4x-Schwäche.
In Sonne deployen, Item+Fähigkeit verstärkter Angriffals Ass drückt. Init über Tier überholt schnelle Angreifer.
Schnellere Scarf und Nicht-Sonne-Wetter
Glurak kann vor Aktion durch schnellere Scarf-Träger KO. Auch, Nicht-Sonne triggert Solarkraft nicht — Bedrohung. Wechseln.
AS Schwerttanz Flammenladung
Attack/Init mit breiter neutraler Coverage.
Mega-Glurak X
| KP | 155 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 200 | 32 | |
| Vert | 131 | - | |
| SpA↓ | 135 | - | |
| SpV | 105 | - | |
| Init | 152 | 32 |
Hartnäckig Atk/Init Build. Breite neutrale Range tankt meist auch ohne Defensive. Krallenhieb-Boost auf Inferno, Wutausbruch, Schwerttanz drücken durch sogar resistierte Treffer, bestimmen Tempo.
Breite neutrale Range, überdurchschnittliche Defensive, hohe Kraft setzt früh Tempo. Schwerttanz schlägt Mauern, füllt seltene Rolle als hoher Eins-gegen-Eins-Breaker.
Starke Pokémon
Mega-Glurak X's Eins-gegen-Eins ist Stärke, aber keine Überlebensgarantie. K.O. durch hohe Kraft macht Match hart — prüfe Counter, passe Reihenfolge an.
Beispielbedrohungen
Robuster Setup-Sweeper
Schwerttanz + Flammenladung boostet Angriff/Init; Ruhepause heilt.
Mega-Glurak X
| KP | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 200 | 32 | |
| Vert | 131 | - | |
| SpA↓ | 135 | - | |
| SpV | 105 | - | |
| Init | 122 | 2 |
Boost Angriff mit Schwerttanz und Init mit Flammenladung — ein robuster Setup-Ace. Ruhepause heilt; fähigkeits-verstärkter Drachenklaue drückt.
Drachentanz + Inferno auch stark
Tausche Setup auf Drachentanz, Feuer auf Inferno. Fee/Stahl, die Drachenklaue absorbieren, erleiden Schaden. Ruhepause gleicht Rückstoß aus.
Hohe physische Defensive und gute Resistenzen schaffen Matchups, nutzt Setup-Attacken, um das gegnerische Team zu brechen — Rolle. Nach Setup behält Heilung KP, STAB-Kontakt finisht das Team.
Pokémon mit Schwächen-Attacken oder hoher physischer Defensive
Basis-Init niedrig, schnellere wie Knogga mit Schwächen schwer. Auch robuste Chipper wie Hippoterus mit Erdbeben und Tarnsteine auch hart.
Beispielbedrohungen
HDS Irrlicht Ruhepause
Polster/Angreifer mit Irrlicht und Ruhepause.
Mega-Glurak X
| KP | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 150 | - | |
| Vert | 131 | - | |
| SpA↓ | 135 | - | |
| SpV | 123 | 18 | |
| Init↑ | 149 | 16 |
KP/SpV/Init mit Irrlicht und Ruhepause — Polster-Angreifer, absorbiert Treffer Mega-Glurak X-Build. Schwächt Gegner, drückt Krallenhieb-STAB.
Tausche Drachenklaue je nach Team
Mit Drachenklaue kein effektiver Treffer auf Wasser/Fee. Erwäge Donnerschlag je nach Team.
Starke Spezial
Trotz Defensive-Investition Spezial-Attacken, die Irrlicht ignorieren sind hart. Plane Wechsel.
Beispielbedrohungen
Doppel Hitzewelle
Doppel-Build, die Sonne setzt und mit Flächen-Hitzewelle angreift.
Mega-Glurak Y
| KP | 159 | 6 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 111 | - | |
| Vert | 125 | 27 | |
| SpA↑ | 198 | 1 | |
| SpV | 135 | - | |
| Init | 152 | 32 |
Mit starker Vert/Init-EV-Verteilung, nach der Mega-Entwicklung ein Spezial-Angreifer-Build, der den Wetterwechsel durch die Fähigkeit Dürre nutzt Mega Glurak Y. Es ergänzt seine Schlagkraft durch den Sp.-Ang-Boost eines mäßigen Wesens und den Wettervorteil, erhöht dabei seine physische Defensive, um mehr Züge zu sichern und das Feld zu beherrschen.
EV-Verteilung
Durch das Erhöhen von KP und Vert mit EVs Steinhagel des häufig genutzten Knakrack übersteht es. Außerdem kann Juwelenkraft Glibunkels Angriff nicht überstehen, daher ergreife die Initiative und besiege es mit konzentrierten Angriffen zusammen mit deinen Teamgefährten.
Wetterball ist ebenfalls empfehlenswert
HitzekollerBei Genauigkeitsproblemen oder SpA-Senkung, 100-Genauigkeit Meteorologe wird ebenfalls empfohlen. Wetterball wird, wenn das Wetter にほんばれ状態 ist, zu einer Feuer-Attacke mit 100 Stärke.
Nutzt seine Fähigkeit, um Sonniges Wetter zu erzeugen und Feuer-Attacken zu verstärken, während die Rolle eines Asses erfüllt, das mit Hitzewelle das gesamte gegnerische Feld unter Druck setzt. Konzentrierte Angriffe auf es selbst werden Schutzschild geblockt, und gegen problematische Gegner wie Wasser-Typen wird Solarstrahl ermöglicht es, Schwächen auszunutzen — eine flexible, machbare Spielweise.
Stein-Attacken-Nutzer, die Feuer resistieren
Es hat Probleme mit Pokémon, die Feuer-Attacken mindestens halbieren und seine 4-fache Gesteins-Schwäche ausnutzen. Besonders das schnelle Knakrack und Aerodactyl sowie jene, die das Wetter auf すなあらし状態 setzen, wie Despotar, sind seine natürlichen Feinde.Schutzschild oder Auswechseln, um Gesteins-Attacken zu vermeiden, und kontere dann mit der Attacke eines Teamgefährten.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
72 / 72
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Meteorologe | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Ist ein Wettereffekt aktiv, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und ihr Typ ändert sich. Bei Sonnenschein nimmt sie den Typ Feuer an, bei Regen den Typ Wasser, bei Schnee den Typ Eis und bei einem Sandsturm den Typ Gestein. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Bauchtrommel | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und sein Angriff wird auf Stufe 6 erhöht. Verfügt er nicht über genügend verbleibende KP, schlägt die Attacke fehl. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Flammenblitz | Feuer | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz wird der Anwender aufgetaut. |
| Frustflamme | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat der Anwender in der vorherigen Runde nicht gehandelt, ist seine Attacke fehlgeschlagen oder hat nicht getroffen, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Feuerzahn | Feuer | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Nitroladung | Feuer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Brandstempel | Feuer | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 120 liegen. Sie beträgt 120, wenn das Gewicht des Ziels höchstens 1/5 des eigenen beträgt, 100 bei höchstens 1/4, 80 bei höchstens 1/3, 60 bei höchstens 1/2 und 40, wenn es mehr als 1/2 beträgt. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke der Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Lohekanonade | Feuer | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Hitzekoller | Feuer | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Inferno | Feuer | Spez. | 100 | 50 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Hitzewelle | Feuer | Spez. | 95 | 90 | 12 | Wind | Alle Gegner | Ziele erleiden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Feuerwirbel | Feuer | Spez. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Fliegen | Flug | Phys. | 90 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgehoben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Orkan | Flug | Spez. | 110 | 70 | 12 | Wind | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. |
| Luftschnitt | Flug | Spez. | 75 | 95 | 16 | Schnitt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Windschnitt | Flug | Spez. | 60 | 95 | 20 | SchnittWind | Alle Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Ruheort | Flug | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. Gehört der Anwender dem Typ Flug an, verliert er diesen Typ in der Runde des Einsatzes. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Ziele schrecken mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Antik-Kraft | Gestein | Spez. | 60 | 100 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff, der Spezial-Angriff, die Verteidigung, die Spezial-Verteidigung und die Initiative des Anwenders werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Bei Zielen im Zustand Eingegraben wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Brandsand | Boden | Spez. | 70 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 30%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz werden der Anwender und das Ziel aufgetaut. | |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Konter | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Speziell | Wurde der Anwender in der Runde des Einsatzes von der physischen Attacke eines Gegners getroffen, wird das Doppelte des Schadens auf den Angreifer zurückgeworfen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Drachenstoß | Drache | Phys. | 100 | 75 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Der Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Schuppenschuss | Drache | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 Gegner | Der Anwender greift 2- bis 5-mal in Serie an. Die Verteidigung des Anwenders wird um 1 Stufe gesenkt und seine Initiative um 1 Stufe erhöht. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | Verbündeter | Mitstreiter werden in den Zustand Erhöhte Volltrefferquote versetzt. Bei Mitstreitern vom Typ Drache wird die Volltrefferquote um 2 Stufen erhöht. Bei allen anderen Typen wird sie um 1 Stufe erhöht. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff und die Initiative des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Anzahl der Angriffe entspricht der Anzahl der Team-Mitglieder des Anwenders. Kampfunfähige Team-Mitglieder oder Team-Mitglieder, die unter Statusproblemen leiden, zählen nicht. Die Stärke der Attacke berechnet sich aus den Angriffs-Werten der Team-Mitglieder. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Stahlflügel | Stahl | Phys. | 70 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Anwenders wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. |