Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Gegner verbrauchen beim Einsatz von Attacken, die sich gegen das Pokémon richten, 1 AP mehr.
Das Pokémon hindert Gegner daran, Beeren zu essen.
Das Pokémon wirft Effekte, die seine Statuswerte senken würden, auf den Verursacher zurück.
Ein sehr robuster defensiver Pick im oberen Metagame. Standard sind Pfiffig/Locker + Überreste (ca. 70%) sowie nahezu gesetzte Ruheort, Body Press, Eisenabwehr und Kehrtwende: ein Fortress-Set, das physische Angreifer als Setup nutzt und lange bleibt. Erzwinger ist die häufigste Fähigkeit, aber Spiegelrüstung wird ebenfalls relevant gespielt, um gegnerische Statussenkungen zurückzuwerfen.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Eisenabwehr Bodypress
Eisenabwehr + Bodypress Festung.
Krarmor
| KP | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 107 | - | |
| Vert↑ | 172 | 32 | |
| SpA↓ | 65 | - | |
| SpV | 107 | 2 | |
| Init | 87 | - |
die Rolle, mit exzellenten Resistenzen/Defensive zu tanken und mit Käfer-Rückkehr zu unterstützen. Spät, wenn Spezial-Angreifer fallen, EisenabwehrVerteidigung erhöhen, Body Pressund Gegner erledigen.
Eisenabwehr + Bodypress-Stärke
Body Press ist Eisenabwehram besten kombiniert. Eisenabwehr erhöht Verteidigung und Bodypress-Stärke gleichzeitig — starke Off/Def.
Krarmor blockiert Statusattacken mit Verhöhner. In defensiven Spiegel-Matchups, Verhöhner für Vorteil. Pivot-Attacke Kehrtwende — tauschbar.
Eingewechselt gegen physische Angreifer, Treffer tanken, RuheortKP managen, die Rolle, mit Käfer-Rückkehr Angreifern mehr Chancen zu geben. Spätphase, Eisenabwehrselbst angreifen möglich.
Schwach gegen Feuer/Elektro-Spezial
Feuer/Elektro-Spezial-Angreifer auf Schwäche bedrohlich. Spezial schwer zu tanken, daher mit Team kämpfen bei Begegnung.
Beispielbedrohungen
Auflockern-Pivot
Ein Build, der Auflockern einsetzt, um Verbündete vor Tarnsteinen zu schützen und gleichzeitig die Matchup-Kontrolle übernimmt
Krarmor
| KP | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 107 | - | |
| Vert | 127 | 2 | |
| SpA | 73 | - | |
| SpV↑ | 150 | 32 | |
| Init↓ | 78 | - |
Auflockern für Tarnsteine-Entfernung und aus der Nachzieher-Position Kehrtwende zur Matchup-Kontrolle — ein Pivot-Build-Krarmor. Während es Verbündete vor Tarnsteinen schützt, Ruheort und
Überreste zur Heilung ausdauernd agiert und Sendet das Backup-Ass sicher aufs Feld — die Zusammensetzung.
Sturzflug ist ebenfalls eine Option
das als Angriffsmittel gegen Mega Floette dient, Eisenschädel-Platz durch Sturzflug ist ebenfalls eine Option. Der Wechsel zu Sturzflug verschafft ihm ein Angriffsmittel gegen Pokémon wie Mega Bisaflor und Mega Schlapor.
Auflockern einsetzen, um Tarnsteine zu entfernen und dabei mit seiner hohen Defensive die gegnerischen Angriffe auszuhalten, um Matchups zu steuern, ist seine Hauptrolle. Nachdem es den gegnerischen Angriff überlebt hat, agiert es aus seiner niedrigen Initiative Kehrtwende nutzt, um Setzt eigene Angreifer kostenlos ein, während es eigene KP erhält — seine Rolle.
*Auflockern entfernt auch eigene Tarnsteine oder Giftspitzen — Vorsicht.
Harmoniert gut mit Pokémon, die anfällig für Tarnsteine sind
Auflockern-Krarmor Tarnsteine sollte am besten mit Pokémon kombiniert werden, die damit Probleme haben. Das Entfernen von Tarnsteinen gleicht ihre Schwäche aus und lässt sie ihre Stärken ausspielen.
Beispiele für Synergie-Pokémon
Spezial-Angreifer, die keine Schwächen treffen
Sp.Vert.-investiertes Krarmor ist besonders Empfehlenswert als Konter gegen Mega-Floette und Mega-Bisaflor. Kann auch viele Spezial-Pokémon einstecken, wenn keine Schwächen getroffen werden.
Beispiel-Matchups
Setup-Attacke-tragende physische Angreifer
Vert. ist nicht stark investiert, und Eisenabwehr hat keine solchen Vert.-erhöhenden Attacken, also Schwerttanz bei Setup-Attacken wird es überwältigt. Bevor es kritisch wird, Kehrtwende wechseln und einem anderen Pokémon überlassen.
Beispielbedrohungen
Doppel Rückenwind
Spiegelarmor + Rückenwind.
Krarmor
| KP | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 107 | - | |
| Vert↑ | 172 | 32 | |
| SpA↓ | 65 | - | |
| SpV | 107 | 2 | |
| Init | 87 | - |
Investiert stark in KP und Verteidigung, Ein physischer-Wand-Build, der hohe Robustheit und Erholungsattacken nutzt, um lange auf dem Feld zu bleiben Krarmor. Wandelt Vert.-Wert in Angriff um Body Press erhält die eigene Beständigkeit, während es den Gegner abbaut.
Eisenschädel ist auch eine Empfehlung als Angriffsattacke
SturzflugoderBody Press stattdessen Eisenschädel ist auch empfehlenswert. Kann Fee-Typ-Schwächen wie Mega-Floette treffen.
Eine der Angriffsattacken kann durch eine Setup-Attacke ersetzt werden
Eine der Angriffsattacken kann durch eine Setup-Attacke ersetzt werden.Eisenabwehr und Body Press Kombination, oder Protzer und Sturzflug Kombination verwendet werden.
Schutzschild ist auch eine Empfehlung anstelle von Ruheort
Ruheort stattdessen Schutzschild kann auch eingesetzt werden. Mit Schutzschild muss man nicht gegen schwierige Matchups wechseln, also Eisenabwehr und Protzer erhält Statuserhöhungen davon.
die Fähigkeit Spiegelrüstung reflektiert gegnerische Statussenkungen und verdoppelt die Init. der VerbündetenRückenwind dient als Supporter und Puffer und richtet das Feld ein. Nutzt hohe physische Robustheit als Schild, um den Aufbau der Verbündeten zu unterstützen und selbst Schaden zu machenErmöglicht eine flexible Spielweise.
Anfällig für Feuer- oder Elektro-Spezial-Attacken
Krarmor hat vergleichsweise niedrige Sp.Vert. und ist anfällig für Feuer- oder Elektro-Spezial-Attacken auf seine Schwächen. Nimm Pokémon ins Team, die gegen Feuer- und Elektro-Spezial-Attacken resistent sind.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
55 / 55
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Angeberei | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen erhöht und es wird verwirrt. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Energiefokus | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Erhöhte Volltrefferquote +2 versetzt. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. |
| Himmelsfeger | Flug | Phys. | 140 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. | |
| Sturzflug | Flug | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Fliegen | Flug | Phys. | 90 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgehoben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Bohrschnabel | Flug | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Pflücker | Flug | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel eine Beere, isst der Anwender sie stattdessen und beansprucht ihren Effekt für sich. |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Doppelflügel | Flug | Phys. | 40 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. |
| Orkan | Flug | Spez. | 110 | 70 | 12 | Wind | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. |
| Luftschnitt | Flug | Spez. | 75 | 95 | 16 | Schnitt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Windschnitt | Flug | Spez. | 60 | 95 | 20 | SchnittWind | Alle Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Auflockern | Flug | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Der Ausweichwert des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. Zustände wie Reflektor, Stachler, Bodyguard oder Felder werden aufgehoben. | |
| Rückenwind | Flug | Stat. | - | - | 16 | Wind | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Rückenwind erzeugt, der 4 Runden lang anhält. |
| Ruheort | Flug | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. Gehört der Anwender dem Typ Flug an, verliert er diesen Typ in der Runde des Einsatzes. | |
| Daunenreigen | Flug | Stat. | - | 100 | 16 | Tanz | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden dieser Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von seinem Verteidigungs-Wert ab. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Überheblichkeit | Unlicht | Phys. | 20 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Trugträne | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Stahlflügel | Stahl | Phys. | 70 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Anwenders wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 120 liegen. Sie beträgt 120, wenn das Gewicht des Ziels höchstens 1/5 des eigenen beträgt, 100 bei höchstens 1/4, 80 bei höchstens 1/3, 60 bei höchstens 1/2 und 40, wenn es mehr als 1/2 beträgt. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke der Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Stahlstrahl | Stahl | Spez. | 140 | 95 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender erleidet nach dem Angriff Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. | |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Metallsound | Stahl | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |