Zuletzt aktualisiert: 2026-09-14

Verwandte Pokemon
Der Angriff des Pokémon wird um 2 Stufen erhöht, wenn einer seiner Statuswerte durch einen Gegner gesenkt wird.
Bei Kampfantritt wird die Stärke der Attacken des Pokémon für jedes bisher besiegte Team-Mitglied um 10 % erhöht, bis zu einem Maximalwert von 50 %.
Gegner verbrauchen beim Einsatz von Attacken, die sich gegen das Pokémon richten, 1 AP mehr.
Ein physischer Angreifer mit solider Nutzung im Einzel. Er nutzt die starken Resistenzen von Unlicht/Stahl und hohe A135; Standard sind Sets, die ihren Schaden mit Feldherr anheben. Mit Hart + Schattenbrille und Tiefschlag, Kniefallspalter, Eisenschädel sowie Schwerttanz entfaltet er Cleaning-Potenzial.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Schwerttanz Ace
Schwerttanz + Großmeister, der bei K.O. boostet.
Gladimperio
| KP | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 187 | 15 | |
| Vert | 156 | 16 | |
| SpA↓ | 72 | - | |
| SpV | 105 | - | |
| Init | 73 | 3 |
Verbindet Fähigkeit, die Schaden pro gefallenen Verbündeten erhöht, mit Unlicht-Item, Physisches Ass-Build. Solide Defensive für Boosts, starker Erstschlag fängt Gegner.
Mit der Fähigkeit Siegeswille, Bedroher und Felsgrab und ähnliche Statussenkungen können als Ansatzpunkt dienen. Die Aktivierung hängt vom Gegner ab, aber wenn es klappt, Schwerttanz kann es zu einem Angreifer werden, der auch ohne Setup glänzt.
Spät nach gefallenen Verbündeten eingewechselt, mit Fähigkeit- und Item-verstärkten Unlicht-Attacken, ein Ass, das gegnerisches Team durchfegt. Mit hoher Priorität fängt geschwächte Gegner trotz niedriger Initiative.
Klar im Nachteil gegen Kampf-Typen
Gegen Kampf-Typen, die Unlicht-Attacken halbieren und seine 4-fach-Schwäche treffen, ist ein Schlagabtausch grundsätzlich schwer zu gewinnen. Außerdem führen manche Pokémon Kampf-Attacken als Zweitoption, daher Schwerttanz achte auf den Zeitpunkt des Einsatzes.
Beispielbedrohungen
Doppel Siegeswille
Siegeswille boostet Atk bei Bedroher.
Gladimperio
| KP | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 205 | 32 | |
| Vert | 140 | - | |
| SpA↓ | 72 | - | |
| SpV | 105 | - | |
| Init | 72 | 2 |
Die Statuspunkte werden vor allem in KP und Angriff investiert,
Schattenbrille mit ein physischer Angreifer-Build, der seine Unlicht-Attacken verstärkt – dies ist ein Gladimperio-Build. Mit der Fähigkeit Siegeswille hält den Gegner von Statuswertsenkungen ab, sodass es ohne Sorge vor Störungen starke physische Attacken einsetzen kann.
Auch Fußkick und Schwerttanz sind empfehlenswert
Fußkick und Schwerttanz sind ebenfalls empfehlenswert. Fußkick trifft Fuegro und Gladimperio, die Unlicht- und Stahl-Attacken widerstehen, sehr effektiv. Schwerttanz kann mit Tiefschlag kombiniert werden, um viele Pokémon zu überholen und zu besiegen.
Auch Rospelbeere und Leben-Orb sind empfehlenswert
Rospelbeere erleichtert es, eine Kampf-Attacke gegen seine vierfache Schwäche zu überstehen. Alternativ
Leben-Orb erhöht den Schaden über den mit
Schattenbrille verursachten hinaus. Leben-Orb schadet jedoch auch Gladimperio selbst.
Es nutzt seine hervorragende Defensive und Resistenzen, um auf dem Feld zu bleiben, und übt mit der itemverstärkten Attacke Kniefallspalter oder die Prioritätsattacke Tiefschlag das Feld unter Kontrolle.Schutzschild wehrt Fokusangriffe ab und ermöglicht zusammen mit dem Partner günstige Duelle.
Kampf-Pokémon oder Pokémon mit hoher Verteidigung
Kampf-Pokémon treffen seine 4-fache Schwäche, und Kniefallspalter und Tiefschlag können seine Attacke halbiert einstecken. Da Gladimperio zudem auf physische Attacken setzt, sind auch Pokémon mit hoher Verteidigung schwierig. Zu den Attacken der Pokémon, gegen die es Probleme hat, zählen Schutzschild oder Auswechseln blockiert, dann mit den Attacken der Verbündeten kontern.
Beispielbedrohungen
Doppelkampf-Fokusgurt
Ein Doppelkampf-Build, das EP-Punkte in Angriff und Initiative investiert und die Widerstandsfähigkeit über den Fokusgurt ausgleicht.
Gladimperio
| KP | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 205 | 32 | |
| Vert | 140 | - | |
| SpA↓ | 72 | - | |
| SpV | 105 | - | |
| Init | 102 | 32 |
Mit hoher EV-Investition in Ang und Init,
Fokusgurt mit Ein physischer Angreifer-Build mit garantierten Aktionen – dies ist ein Gladimperio-Build. Mit der Fähigkeit Siegeswille den gegnerischen Bedroher nutzt es Fähigkeitsabsenkungen durch solche Effekte zu seinem Vorteil, um den Angriff zu erhöhen, und setzt hochstarke physische Attacken durch.
Fokusgurt als Schild, um im Feld zu bleiben, und mit STAB Kniefallspalter und Eisenschädel sorgt es für Chaos auf gegnerischer Seite – das ist seine Rolle. Mit der Prioritätsattacke Tiefschlag, kann es auch schnellere Gegner zuverlässig treffen.
Kampf-Pokémon oder Pokémon mit hoher Verteidigung
Kampf-Pokémon treffen seine 4-fache Schwäche, und Kniefallspalter und Tiefschlag können seine Attacke halbiert einstecken. Da Gladimperio zudem auf physische Attacken setzt, sind auch Pokémon mit hoher Verteidigung schwierig. Zu den Attacken der Pokémon, gegen die es Probleme hat, zählen
Fokusgurt oder durch Auswechseln abfangen und mit der Attacke eines Verbündeten kontern.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt-Kingambit wird häufig in Mega-Aerodactyl-Teams eingesetzt. Die Kombination aus Mega-Aerodactyl und Gladimperio eignet sich dank garantierter Aktion und breitem Angriffsspektrum gut für den Start.
Rangliste der stärksten Doppelkampf-Teams
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
53 / 53
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Schlitzer | Normal | Phys. | 80 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Hohe Volltrefferquote. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Guillotine | Normal | Phys. | - | 30 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird kampfunfähig. Die Genauigkeit dieser Attacke ist auf 30 % festgesetzt. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Horrorblick | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Wechselsperre versetzt. Bei Geist-Typen wirkungslos. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. Bei Boden-Typen wirkungslos. | |
| Kreuzschere | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Luftschnitt | Flug | Spez. | 75 | 95 | 16 | Schnitt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Tarnsteine erzeugt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Gifthieb | Gift | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Rapidschutz | Kampf | Stat. | - | - | 16 | Eigene Seite | In der Runde des Einsatzes werden der Anwender und seine Mitstreiter vor Prioritätsattacken geschützt. | |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Kniefallspalter | Unlicht | Phys. | 85 | - | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Neck Strike versetzt. |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Anwenders in der Runde des Einsatzes gesenkt, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Nachthieb | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn das Ziel in der Runde des Einsatzes einen Angriff ausgewählt, diesen aber noch nicht ausgeführt hat. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Standpauke | Unlicht | Spez. | 55 | 95 | 16 | Klang | Alle Gegner | Der Spezial-Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Folterknecht | Unlicht | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Folgensperre versetzt. | |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Metallstoß | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Speziell | Wurde der Anwender in der Runde des Einsatzes von der Attacke eines Gegners getroffen, werden 150 % des Schadens auf den Angreifer zurückgeworfen. | |
| Stahlstrahl | Stahl | Spez. | 140 | 95 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender erleidet nach dem Angriff Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. | |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Metallsound | Stahl | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |