Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Gegner verbrauchen beim Einsatz von Attacken, die sich gegen das Pokémon richten, 1 AP mehr.
Wird das von ihm getragene Item verwendet oder geht verloren, wird die Initiative des Pokémon verdoppelt.
Trifft das Pokémon ein Ziel mit einer Kontaktattacke, wird das Ziel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet.
Ein schneller physischer Angreifer, der auch in Singles regelmäßig genutzt wird. Mit A130/S120 sind die Haupt-STABs Nahkampf und Unheilsklauen. Schlohkraut ist das häufigste Item, meist als Komboset mit Entlastung. Die Wesen Hart und Froh teilen sich je nach Fokus auf Power oder Speed.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Giftspitzen Physisch
Tödliche Krallen oder Giftgriff vergiften beim Angriff.
Snieboss
| KP | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 182 | 32 | |
| Vert | 80 | - | |
| SpA↓ | 54 | - | |
| SpV | 100 | - | |
| Init↑ | 189 | 32 |
FokusgurtAktionsrunden sichern, Giftspitzenund Fähigkeit Giftgriffverteilt Status zur Spielfeldformung — Starter/Pivot-Build.Kehrtwendeden Gegner schaden und zu günstigem Verbündeten wechseln, Bedingungen schaffen, dass Asse frei agieren — Spezialität.
Käfer-Rückkehr tauschbar
Mogelhieb für Gifthieb-Chancenoder Geist-Abdeckung bei beidseitig halbierten STABNeck Strike empfohlen.
Mit hoher Initiative als Starter, je nach Gegner Giftspitzenzwischen Fallen oder Angriff — Spielfeldbau-Rolle. Gegen unbesiegbare Gegner, Kehrtwendewähle Druck und Duell-Manipulation — Kern-Gameplay.
Pokémon, die beide STAB resistieren
Snieboss hat Probleme gegen Geist/Gift, die beide Gift/Kampf halbieren. Für Geister, Neck Strikekann es kontern, aber gegen Durengard Königsschildvorsichtig bei Angriffs-Senkungen.
Beispielbedrohungen
Pflanzgut Befreiung Ace
Nahkampf-Senkung → Pflanzgut → Befreiung.
Snieboss
| KP | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 200 | 32 | |
| Vert | 80 | - | |
| SpA↓ | 54 | - | |
| SpV | 100 | - | |
| Init | 172 | 32 |
Spezialisiert EVs in Angriff und Init., senkt eigene Werte Nahkampf feuert, während die Senkung
Schlohkraut hebt auf und die Fähigkeit EntlastungGladionys-Build, der dies auslöst. Konfiguration, die Init. durch Itemverbrauch verdoppelt, um zu dominieren.
Erhöht den Schaden mit Schwerttanz
Geist-Typen, die beide STAB-Attacken mindestens halb widerstehen, sehr effektiv Neck Strike außerdem kann der Schaden erhöht werden, um die Durchbruchskraft zu verbessern Schwerttanz ist empfehlenswert. Allerdings Gladionys' Robustheit ist recht niedrig — Vorsicht beim Timing von Schwerttanz.
Greift mit hoher Init. und Schaden an, und Nahkampf nutzt Statussenkungen, um
Schlohkraut verbraucht, um Sweep-Formation einzurichten als Hauptrolle.Nach Aktivierung der Fähigkeit übertrifft es die Init. der meisten Meta-Pokémon und dominiert das Feld kann erreicht werden.
Pokémon, die in Init. übertreffen
Gladionys' Robustheit ist nicht hoch — ideal ist es, mit STAB-Attacken zu erledigen, bevor angegriffen wird.die Fähigkeit EntlastungInit. vor Aktivierung ist nicht langsam, aber
Wahlschal Halter oder Pokémon mit höherer Basis-Init. handeln zuerst — Vorsicht.
Beispiel-Matchups
Pokémon, die beide STAB-Attacken halb widerstehen
Gladionys, Hat es schwer gegen Geist und Gift, die sowohl STAB-Gift als auch -Kampf mindestens halb widerstehen.Geist-Typen Neck Strike kann kontern, aber gegen Durengard, Königsschild Angriffsabfall erfordert Vorsicht.
Beispielbedrohungen
Doppel-Fokusgurt
Ein Doppel-Build, der mit Fokusgurt eine gegnerische Attacke überlebt, um Entrümpler auszulösen
Snieboss
| KP | 155 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang | 182 | 32 | |
| Vert | 82 | 2 | |
| SpA↓ | 54 | - | |
| SpV | 100 | - | |
| Init↑ | 189 | 32 |
Max Atk/Init-EVs,
Fokusgurtund Team-Support-Attacken — Snieboss-Build. Item-Verbrauch, Fähigkeit erhöht Init, und starke Physis zuerst — machbar.
Mülltreffer ist ebenfalls empfehlenswert
Unheilsklauenstatt, Mülltreffer ist ebenfalls empfehlenswert. Da Mülltreffer eine hohe Stärke hat, kann es sogar auf das Überleben von Antihaltung ausgelegte Mega Floette und Feelinara mit einem Treffer besiegen.
Finte ist ebenfalls empfehlenswert
Mogelhieb oder Schutzschildstatt, Offenlegung ist ebenfalls empfehlenswert. Gegen Gegner, die aus Vorsicht vor Mogelhieb Schutzschild und Ähnliches wählen, nutze Finte, um Schutzschild und Ähnliches zu durchbrechen und die Attacke des Verbündeten zu landen.
Weißkraut ist ebenfalls empfehlenswert
Fokusgurtstatt,
Schlohkraut ist ebenfalls empfehlenswert. Weißkraut Verhindert Nahkampf-Senkungen und löst Tempomacher aus. Auch Fähigkeit Bedroher auch konterbar.
MogelhiebBeschränkt Gegner und schadet mit STAB als Doppel-Ass. Item sichert, nach Fähigkeit viele Gegner überholen und fangen.
Schwach gegen Geist-Typen und Doppelflügel
Geist-Typen nehmen seine STAB-Attacken mit halbiertem oder geringerem Schaden, und zudem ist Mogelhieb ebenfalls wirkungslos, was sie zu einer Schwäche macht. Außerdem Doppelflügel ist eine Mehrfachangriff-Attacke, gegen die es schwach ist, und
Fokusgurt kann es nicht überleben. Gegen bedrohliche Pokémon Schutzschild und gleichzeitig mit der Attacke des Verbündeten zurückschlagen.
Beispielbedrohungen
Doppel-Wunderkraut
Ein Doppelkampf-Build, das die Senkung durch Nahkampf und die Fähigkeit Bedroher kontert und gleichzeitig Last weg auslöst
Snieboss
| KP | 175 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 160 | 10 | |
| Vert | 101 | 21 | |
| SpA↓ | 54 | - | |
| SpV | 100 | - | |
| Init↑ | 170 | 15 |
Mit KP/Vert-EVs, Ein physischer Angreifer-Build, das Nahkampf mit seinem Item kombiniert Snieboss. Dank seiner hohen Initiative Mogelhieb kontrolliert es das Feld, und
Schlohkraut nach Verbrauch erhöht die Fähigkeit Entlastung die Initiative, um die Gegner zu überwältigen.
EV-Verteilung
EVs werden auf KP und Vert verteilt, um die Attacken des beliebten Salmagnis (männlich) und Mega Floette besser zu überstehen. Außerdem werden auch EVs auf den Angriff verteilt und Mülltreffer durch den Einsatz von kann es Mega Floette und Feelinara, die auf das Überleben von Auslassen ausgelegt sind, mit einem Schlag besiegen.
Finte ist ebenfalls empfehlenswert
Mogelhieb oder Schutzschild stattdessen Offenlegung ist ebenfalls empfehlenswert. Gegen Gegner, die aus Vorsicht vor Mogelhieb Schutzschild und Ähnliches wählen, nutze Finte, um Schutzschild und Ähnliches zu durchbrechen und die Attacke des Verbündeten zu landen.
Mogelhieb stört, um die Verbündeten zu unterstützen, und mit der typengleichen Nahkampf und Mülltreffer übernimmt die Rolle, den Gegner unter Druck zu setzen. Konzentrierte Angriffe werden Schutzschild abgewehrt, und die eigene Attacke nutzt, um die Initiative zu erhöhen und das Spielfeld zu kontrollieren — machbare Spielweise.
Schwach gegen schnellere Pokémon, die seine Schwächen treffen
Es ist schwach gegen schnellere Pokémon, die seine Schwächen treffen. Da sein Item
Fokusgurt nicht ist, besteht die Gefahr, mit einem Treffer ausgeschaltet zu werden. Die Schwächen-Attacke Mogelhieb und Schutzschild und kontere mit der Attacke des Verbündeten.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
61 / 61
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Die Attacke wird nur erfolgreich ausgeführt, wenn sie sofort nach Kampfantritt eingesetzt wird. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. |
| Offenlegung | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 Gegner | Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. | |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Kreuzschere | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Ziele schrecken mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Mülltreffer | Gift | Phys. | 120 | 80 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Unheilsklauen | Gift | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit entweder vergiftet, paralysiert oder in Schlaf versetzt. |
| Gifthieb | Gift | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Schlammwoge | Gift | Spez. | 95 | 100 | 12 | Alle | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. | |
| Matschbombe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Giftschock | Gift | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Ist das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Säurespeier | Gift | Spez. | 40 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Giftspitzen | Gift | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Giftspitzen erzeugt. | |
| Toxin | Gift | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird schwer vergiftet. Gehört der Anwender dem Typ Gift an, trifft diese Attacke garantiert. | |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Nahkampf | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe gesenkt. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Schnellkonter | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Setzt das Ziel keine Prioritätsattacke ein, schlägt die Attacke fehl. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Konter | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Speziell | Wurde der Anwender in der Runde des Einsatzes von der physischen Attacke eines Gegners getroffen, wird das Doppelte des Schadens auf den Angreifer zurückgeworfen. |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Vakuumwelle | Kampf | Spez. | 40 | 100 | 20 | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Initiative-Vorrang +1) | |
| Coaching | Kampf | Stat. | - | - | 12 | Verbündeter | Der Angriff und die Verteidigung der Mitstreiter werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Rapidschutz | Kampf | Stat. | - | - | 16 | Eigene Seite | In der Runde des Einsatzes werden der Anwender und seine Mitstreiter vor Prioritätsattacken geschützt. | |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Neck Strike versetzt. |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Anwenders in der Runde des Einsatzes gesenkt, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Nachthieb | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Wechseldich | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. |