Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Das Pokémon gilt als nicht auf dem Boden befindlich und Boden-Attacken sowie die Zustände Stachler, Giftspitzen und Klebenetz haben keine Wirkung auf es.
Ein Mega-Angreifer der mittleren Klasse im Einzel. Als schneller spezieller Angreifer mit C159 und S134 spielt er meist Scheu plus Ränkeschmied (von etwa der Hälfte genutzt), setzt dann auf und versucht mit Flammenwurf (Standard) sowie Psychoschock/Psychokinese zu sweepen. Zugabe wird teils genutzt, um Setup-Chancen zu schaffen. Fennexisnit ist fast immer gesetzt und die Mega-Form ist die Grundlage.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Schmusen Setup-Sweeper
Schmusen für Sweep — schneller Spezial.
Mega-Fennexis
| KP | 151 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 80 | - | |
| Vert | 95 | 3 | |
| SpA | 211 | 32 | |
| SpV | 146 | 1 | |
| Init↑ | 201 | 29 |
Ein Setup-Ass-Mega-Fennexis mit SpA- und Initiative-EVs, das sicher buffed, während die Fähigkeit Boden-Attacken negiert.Ränkeschmiederhöht SpA stark, durchbricht physische WändePsychoschock als Kern, die defensiven Pokémon des Gegners zu brechen.
Alternative Zweitattacken
Mega Fennexis hat mehrere Zweitattacken-Optionen. Um Unlicht zu treffen, Fokusstoß, um Drachen zu treffen Zauberschein, um Wasser zu treffen Strauchler — eine dieser drei wählen.
Nach Einwechseln in günstige Matchups oder vorhergesagte Boden-Attacken, Ränkeschmiedverstärkt es sich und setzt das gesamte Team unter Druck. Mit hoher Initiative und breiter Abdeckung, kontrolliert es das Spielfeld von oben — Kern-Gameplay.
Schwach gegen physische Angreifer
Mega Fennexis hat 72 Verteidigung, also Risiko von Einmal-KO durch starke schnelle Angreifer. Besonders Wasser-/Gestein-Physis-Treffer auf Schwächen können einmal-KO erforderlich.
Beispielbedrohungen
Sanftmut Charme
Sanftmut + Charme reduziert Schaden; Wunschtraum heilt.
Mega-Fennexis
| KP | 182 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 80 | - | |
| Vert | 124 | 32 | |
| SpA | 179 | - | |
| SpV | 145 | - | |
| Init↑ | 171 | 2 |
Schwere KP/Vert-EVs, senken Physis und Post-Mega-Fähigkeit Schwebe negiert Boden, Sicher Gedankengut aufbauen und in die Offensive gehen — Mega Fennexis-Build.WunschtraumHeilt sich, sitzt auf Spielfeld, dann verstärktes SpA Flammenwurfschadet Gegner.
Flammenwurf mit anderen STAB OK
Flammenwurf stabiles STAB-Spezial, aber Magieflammeoder Psychoschockund ähnliche, Tausch zu Setup-Spiegel-stark als Option. Per Szenario anpassen.
CharmeReduziert Physis-Schaden, Gedankengutund eigene SpA/SpV als defensives Setup-Ass. Boden-Schwäche durch Fähigkeit absorbiert + Heilung, hartnäckig gegen viele Gegner — Durchbruch möglich.
Schwach gegen STAB-Schwächen-Treffer
Trotz KP/Vert-EVs riskieren STAB-Schwächen wie Wasser/Unlicht Verlust. Mit Team kämpfen.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt Spezial
Fokusgurt + post-Fähigkeit.
Fennexis
| KP | 152 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 80 | - | |
| Vert | 92 | - | |
| SpA | 166 | 32 | |
| SpV | 120 | - | |
| Init↑ | 171 | 32 |
Spezialisiert EVs in Sp.Ang. und Init., gegnerischer Angriff
Fokusgurt überlebt einmal, während RänkeschmiedFennexis-Spezial-Angreifer-Build, der dies nutzt. Durch die Kombination eines Verbrauchsartikels mit seiner Fähigkeit, Stiehlt Schlüssel-Items, die das Kernstück gegnerischer Taktik sind, und dominiert mit hohem Schaden — die Zusammensetzung.
Als Lead oder nach einem KO eingewechselt,
Fokusgurt nutzt als Schild, um Sp.Ang. sicher zu erhöhen und das Feld mit hohem Schaden zu stören als Hauptrolle. Mit Aktionsgeschwindigkeit, die das umkämpfte Init.-Niveau übertrifft, Stört mit gestohlenen Items und erhält eine vorteilhafte Lage, um durchzubrechen — seine Rolle.
Doppel Hitzewelle
Hitzewelle Flächen.
Mega-Fennexis
| KP | 151 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 80 | - | |
| Vert | 93 | 1 | |
| SpA | 211 | 32 | |
| SpV | 145 | - | |
| Init↑ | 204 | 32 |
Mit SpA/Init-EVs, Spezial mit Post-Mega Schwebe gegen BodenMega Fennexis. Hohe Init, Delegator und SchutzschildDeployen + STAB-Stärke.
Fiese Masche und Zugabe
Ränkeschmied und Zugabeempfohlen. Mit Fiese Masche, SpotlightMit Lerner kombinieren. Zugabe vs vorherige Runde Schutzschildstark gegen Nutzer.
Spezial-Ass mit Hitzewelle aus hoher InitRolle. Fokus-Attacken oder Status Schutzschild und DelegatorBlockt + sicheres Spielfeld + Team-Angriff.
Pokémon, die Feuer/Psycho halbieren
Mega Fennexis vs Feuer/Psycho-Halbierer.Schutzschildoder Wechsel + Verbündete.
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
72 / 72
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Imitator | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender setzt die zuletzt verwendete Attacke ein. Wurde zuvor keine andere Attacke eingesetzt, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Jauler | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | Alle Verbündeten | Der Angriff des Anwenders und seiner Mitstreiter wird um 1 Stufe erhöht. |
| Wunschtraum | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | An der Stelle, an der sich der Anwender befindet, wird der Zustand Wunschtraum erzeugt. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Zugabe | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Zugabe versetzt. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Bodyguard erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Flammenblitz | Feuer | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz wird der Anwender aufgetaut. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Nitroladung | Feuer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Lohekanonade | Feuer | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Hitzekoller | Feuer | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Hitzewelle | Feuer | Spez. | 95 | 90 | 12 | Wind | Alle Gegner | Ziele erleiden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Magieflamme | Feuer | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Neidflammen | Feuer | Spez. | 70 | 100 | 8 | Alle Gegner | Wurden die Statuswerte der Ziele in der Runde des Einsatzes erhöht, erleiden sie Verbrennungen. | |
| Feuerwirbel | Feuer | Spez. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Brandsand | Boden | Spez. | 70 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 30%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz werden der Anwender und das Ziel aufgetaut. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Genauigkeit des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stelle, an der sich das Ziel befindet, wird in den Zustand Zukunftsangriff versetzt. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Psychofelds, wird die Stärke der Attacke um 50 % erhöht und es werden alle Gegner angegriffen. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird 2 Runden lang in den Zustand Heilblockade versetzt. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Psychofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Magieraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Magieraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Wunderraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Wunderraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Wunderraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Begrenzer versetzt. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Rollenspiel | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender nimmt die Fähigkeit des Ziels an. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Hypnose | Psycho | Stat. | - | 60 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in Schlaf versetzt. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Wechseldich | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |