Zuletzt aktualisiert: 2026-09-14

Befindet sich das Pokémon in der Verkleideten Form und würde eigentlich durch eine Attacke Schaden erleiden, verbraucht es stattdessen 1/8 seiner maximalen KP und wechselt in die Entlarvte Form.
Ein absoluter Top-Angreifer im Single-Metagame. Meist mit Leben-Orb fast fest gesetzt und Hart als Standard, spielt er um die STAB-Attacken Schattenstoß (Geist) und Knuddler (Fee) und wird überwiegend als Setup-Angreifer mit Schwerttanz genutzt.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Schwerttanz Stopper
Kostümspuk tankt, dann Schwerttanz-Konter.
Mimigma
| KP | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 156 | 32 | |
| Vert | 101 | 1 | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 125 | - | |
| Init | 148 | 32 |
die Fähigkeit Kostümspuk garantiert ihm eine Aktion, sodass es sicher Schwerttanz einsetzen kann, um seinen Angriff zu erhöhen, und dies mit der Erstschlag-Attacke Schattenstoß für starke direkte Duelle kombiniert. Dieses Mimigma trägt einen
Leben-Orb, der auf Kosten von KP den Schaden erhöht. Das Set ist daher auf kurze Kämpfe ausgelegt.
Fluch ist ebenfalls empfehlenswert
Dunkelklaue kann durch Fluch, dessen typunabhängiger Chip-Schaden verhindert, dass defensive Pokémon das Set vollständig stoppen. Dunkelklaue trifft außerdem die Knuddler-resistenten Typen Stahl, Gift und Feuer. Passe das Set daher an die gewünschten Matchups an.
Kostümspukverbrauchen für Schwerttanzsetupen, dann mit verstärktem Angriff sweepen. Erstschlag Schattenstoßund STAB Knuddler — nutzen, direkte Schlagabtausche gewinnen — seine Rolle.
Vorteilhaft im direkten Duell gegen andere Angreifer
Kostümspuk garantiert eine Aktion, während die Erstschlag-Attacke Schattenstoß verschafft zusätzliche Aktionen. Dadurch ist Mimigma im Schlagabtausch mit fragilen Angreifern im Vorteil. Setze es gegen schwer abzufangende Angreifer ein und besiege sie offensiv.
Beispiel-Matchups
Vorsicht vor Patronenhieb-Nutzern
Hüte dich vor Gegnern mit der Erstschlag-Attacke Patronenhieb, der Mimigma sehr effektiv trifft. Siehst du einen im gegnerischen Team, solltest du Mimigma eventuell nicht mitnehmen.
Beispielbedrohungen
Langsame Pivot-Attacken sind ebenfalls problematisch
Eine langsame Attacke wie Kehrtwende oder eine andere Pivot-Attacke kann Kostümspuk brechen und gleichzeitig einen schnellen Angreifer sicher einwechseln, was schwer zu handhaben ist. Passe deine Reihenfolge an oder bewahre Kostümspuk, damit Mimigma nicht zu leicht besiegt wird.
Beispielbedrohungen
Defensiver Stopper
Ein Stopper-Build mit erhöhten KP und Vert, um die Zahl der Aktionen zu erhöhen
Mimigma
| KP | 161 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 156 | 32 | |
| Vert | 103 | 3 | |
| SpA | 70 | - | |
| SpV | 125 | - | |
| Init↓ | 104 | - |
Bizarroraum und die Selbst-K.O.-Attacke Fluch ein, um langsamere Angreifer im Team zu unterstützen. Dies ist ein Mimigma-Build.
Leben-Orb ermöglicht ihm neben der Unterstützung auch, es kann dank seiner garantierten Aktion auch als Angreifer agieren — die Zusammensetzung.
die Fähigkeit Kostümspuk garantiert ihm eine Aktion und ermöglicht so Bizarroraum zu aktivieren und das Tempo des nachfolgenden Asses zu unterstützen.FluchEs schwächt den Gegner mit und scheidet freiwillig aus, um kein Setup-Ziel zu werden; zugleich lässt Leben-Orb es selbst als Angreifer Schaden verursachen — seine Rolle.
Langsamere Angreifer
Dieses Mimigma passt gut zu langsameren Angreifern. Als Leger eines Bizarroraum-Teams setzt es Bizarroraum ein und lässt das starke nachfolgende Ass den Kampf schnell entscheiden.
Beispiele für Synergie-Pokémon
Was ist ein Bizarroraum-Team?
Vorsicht vor Nutzern von Patronenhieb
Vorsicht vor der sehr effektiven Prioritätsattacke Patronenhieb. Ist sie im gegnerischen Team zu sehen, sollte Mimigma eventuell nicht gewählt werden.
Beispielbedrohungen
Schal-Trick Lead
Trick Schal + Status für Hinter-Setup.
Mimigma
| KP | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 142 | 32 | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 126 | 1 | |
| Init↑ | 162 | 32 |
die Fähigkeit Kostümspukmit Aktionsgarantie als Schild, ein Support-Mimigma, das Wahlschal aufzwingt. Von oben, Donnerwelle und Irrlichtverteilte Statusbedingungen formen das Spielfeld.
Support-Attacken-Tausch
Scarf-Mimigma hat reiche Support-Optionen. 1:1-Tausch-Attacken wie Abgangsbundoder Attacken, die Setup-Vermeidung exzellieren wie Fluchsind tragfähige Wahl.
Als Starter oder Polster eingewechselt, eine Fallensteller-Rolle, die Physis-Angreifer/Wände mit Status belegt. Nach Scarf-Wurf, Knuddlersetzt es Gegner unter Druck oder fängt geschwächte.
Trick-immune Mega-Pokémon
Scarf-Mimigma Trickbetrugspielt um seinen Hauptmechanismus, daher Mega-Pokémon, die Trick negieren, sind Bedrohungen. Trick scheitert an Pokémon mit passenden Mega-Steinen — wenn sie auf Trick reinwechseln, verliert Mimigma Tempo.
Beispielbedrohungen
Doppel Trickraum Kostümspuk
Kostümspuk tankt; setzt Trickraum sicher.
Mimigma
| KP | 159 | 29 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 156 | 32 | |
| Vert | 105 | 5 | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 125 | - | |
| Init | 116 | - |
MentalkrautMit Störungsresistenz und Fähigkeit-Garantie als Schild, sicher Bizarroraumdeployen oder gegnerischen Status blocken — Mimigma. Atk-fokussiert mit etwas Defensive, als Angreifer für Chip teilnehmen — Zusammensetzung.
Schattenstoßund Verhöhnerfrei änderbar. Selbst-KO Fluchoder Lebensdauer-Boost Ableithiebsind Kandidaten.
Gegnerische Statusattacken
Mentalkrautwerden negiert; selbst führend kann Initiativ-umkehrenden Bizarroraum nutzen.Nach Spielfeldformung mit Ass-Team via STAB/Erstschlag angreifen.
Erzwinger und Bulletpunch-Halter
die Fähigkeit Überbrückung-Träger ばけのかわを貫通できる, also nicht nachlässig. Auch Erstschlag-Schwäche Patronenhieberfordern Vorsicht.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
61 / 61
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Schlitzer | Normal | Phys. | 80 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Hohe Volltrefferquote. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Imitator | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender setzt die zuletzt verwendete Attacke ein. Wurde zuvor keine andere Attacke eingesetzt, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Bodyguard erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Holzhammer | Pflanze | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. | |
| Neidflammen | Feuer | Spez. | 70 | 100 | 8 | Alle Gegner | Wurden die Statuswerte der Ziele in der Runde des Einsatzes erhöht, erleiden sie Verbrennungen. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. Bei Boden-Typen wirkungslos. | |
| Kreuzschere | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Blutsauger | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Anspringen | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Magieraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Magieraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Schattenstoß | Geist | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Priorität +1) |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Abgangsbund | Geist | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Abgangsbund versetzt. Bei aufeinanderfolgenden Einsätzen schlägt die Attacke fehl. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Nachthieb | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Anzahl der Angriffe entspricht der Anzahl der Team-Mitglieder des Anwenders. Kampfunfähige Team-Mitglieder oder Team-Mitglieder, die unter Statusproblemen leiden, zählen nicht. Die Stärke der Attacke berechnet sich aus den Angriffs-Werten der Team-Mitglieder. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um 3/4 des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Kulleraugen | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Nebelfeld | Fee | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Nebelfeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |