Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Befindet sich das Pokémon in der Verkleideten Form und würde eigentlich durch eine Attacke Schaden erleiden, verbraucht es stattdessen 1/8 seiner maximalen KP und wechselt in die Entlarvte Form.
Ein absoluter Top-Angreifer im Single-Metagame. Meist mit Leben-Orb fast fest gesetzt und Hart als Standard, spielt er um die STAB-Attacken Schattenstoß (Geist) und Knuddler (Fee) und wird überwiegend als Setup-Angreifer mit Schwerttanz genutzt.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Defensiver Stopper
Ein Stopper-Build mit erhöhten KP und Vert, um die Zahl der Aktionen zu erhöhen
Mimigma
| KP | 157 | 27 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 156 | 32 | |
| Vert | 107 | 7 | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 125 | - | |
| Init | 116 | - |
Mit EVs auf KP, Ang und Vert und die Fähigkeit Kostümspukals Schild, Schwerttanz, die den Angriff erhöht, ist dies ein physischer Angreifer-Mimigma. Indem man ihm
Prunusbeere, kann es Boost-Attacken einsetzen, ohne von Gähner oder Donnerwelle gestört zu werden.
EV-Verteilung
Erhöhe HP, Ang und Vert mit EVs. Diese Anpassung erlaubt zuverlässiges Agieren gegen Überbrückung Mega Garados, gegen das es normalerweise Probleme hätte.
Zweitattacken wählen
, die die Schwächen von Normal- und Stahl-Typen trifftAbleithieb, die STAB-Attacke Dunkelklaue, die die Schwächen von Wasser- und Boden-Typen trifftHolzhammer und andere sind Tausch-Kandidaten. Passe die Zweitattacken an dein Ziel an.
Kostümspuk sowie hohe KP und Vert, um die Angriffe des Gegners zu überstehen, und Schwerttanz einen Komplett-Sweep anstrebt — seine Rolle als Ass. Schwer durch Statusprobleme zu stoppen, Ableithieb mit kontrolliert es das Spielfeld gegen mehrere Gegner, indem es kämpft und dabei KP heilt möglich.
Defensive Pokémon, deren Schwächen nicht getroffen werden können
Es hat Probleme mit defensiven Pokémon, deren Schwächen Mimigmas Abdeckung nicht trifft.In einem einfachen Schlagabtausch können sie es mit Heilattacken aussitzen, also wechsle zu einem anderen Pokémon, um sie zu besiegen.
Beispielbedrohungen
Schwerttanz Stopper
Kostümspuk tankt, dann Schwerttanz-Konter.
Mimigma
| KP | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 156 | 32 | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 126 | 1 | |
| Init | 148 | 32 |
die Fähigkeit KostümspukMit Fähigkeit für sicheres Boosten, dieses Mimigma kombiniert Priority für Duell-Stärke. Max Atk/Init-EVs mit Wesen, physische Angreifer-Performance erhöhen.
Rollenbereich erweitern
DunkelklaueDieser Slot Fluch (Geist) schadet typunabhängigempfohlen. Auch starke Holzhammer, heilungsfähig Ableithieb kommen ebenfalls als Optionen infrage. Da der Vorteil des getragenen Items Fluch-Talisman dadurch schwindet, passe es an das Set an.
Kostümspukverbrauchen für Schwerttanzsetupen, dann mit verstärktem Angriff sweepen. Erstschlag Schattenstoßund STAB Knuddler — nutzen, vor gegnerischer Aktion Schaden anrichtendas Spielfeld.
Erzwinger-Träger und Bulletpunch-Halter
die Fähigkeit Überbrückung-Träger durchstechen Trugbild, also nicht nachlässig. Auch Erstschlag-Schwäche Patronenhieberfordern Vorsicht.
Beispielbedrohungen
Schal-Trick Lead
Trick Schal + Status für Hinter-Setup.
Mimigma
| KP | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 142 | 32 | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 126 | 1 | |
| Init↑ | 162 | 32 |
die Fähigkeit Kostümspukmit Aktionsgarantie als Schild, ein Support-Mimigma, das Wahlschal aufzwingt. Von oben, Donnerwelle und Irrlichtverteilte Statusbedingungen formen das Spielfeld.
Support-Attacken-Tausch
Scarf-Mimigma hat reiche Support-Optionen. 1:1-Tausch-Attacken wie Abgangsbundoder Attacken, die Setup-Vermeidung exzellieren wie Fluchsind tragfähige Wahl.
Als Starter oder Polster eingewechselt, eine Fallensteller-Rolle, die Physis-Angreifer/Wände mit Status belegt. Nach Scarf-Wurf, Knuddlersetzt es Gegner unter Druck oder fängt geschwächte.
Trick-immune Mega-Pokémon
Scarf-Mimigma Trickbetrugspielt um seinen Hauptmechanismus, daher Mega-Pokémon, die Trick negieren, sind Bedrohungen. Trick scheitert an Pokémon mit passenden Mega-Steinen — wenn sie auf Trick reinwechseln, verliert Mimigma Tempo.
Beispielbedrohungen
Doppel Trickraum Kostümspuk
Kostümspuk tankt; setzt Trickraum sicher.
Mimigma
| KP | 159 | 29 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 156 | 32 | |
| Vert | 105 | 5 | |
| SpA↓ | 63 | - | |
| SpV | 125 | - | |
| Init | 116 | - |
MentalkrautMit Störungsresistenz und Fähigkeit-Garantie als Schild, sicher Bizarroraumdeployen oder gegnerischen Status blocken — Mimigma. Atk-fokussiert mit etwas Defensive, als Angreifer für Chip teilnehmen — Zusammensetzung.
Schattenstoßund Verhöhnerfrei änderbar. Selbst-KO Fluchoder Lebensdauer-Boost Ableithiebsind Kandidaten.
Gegnerische Statusattacken
Mentalkrautwerden negiert; selbst führend kann Initiativ-umkehrenden Bizarroraum nutzen.Nach Spielfeldformung mit Ass-Team via STAB/Erstschlag angreifen.
Erzwinger und Bulletpunch-Halter
die Fähigkeit Überbrückung-Träger ばけのかわを貫通できる, also nicht nachlässig. Auch Erstschlag-Schwäche Patronenhieberfordern Vorsicht.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
60 / 60
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Imitator | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender setzt die zuletzt verwendete Attacke ein. Wurde zuvor keine andere Attacke eingesetzt, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Bodyguard erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Holzhammer | Pflanze | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. | |
| Neidflammen | Feuer | Spez. | 70 | 100 | 8 | Alle Gegner | Wurden die Statuswerte der Ziele in der Runde des Einsatzes erhöht, erleiden sie Verbrennungen. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Kreuzschere | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Blutsauger | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Anspringen | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Magieraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Magieraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Schattenstoß | Geist | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Priorität +1) |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Abgangsbund | Geist | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Abgangsbund versetzt. Bei aufeinanderfolgenden Einsätzen schlägt die Attacke fehl. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Nachthieb | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Anzahl der Angriffe entspricht der Anzahl der Team-Mitglieder des Anwenders. Kampfunfähige Team-Mitglieder oder Team-Mitglieder, die unter Statusproblemen leiden, zählen nicht. Die Stärke der Attacke berechnet sich aus den Angriffs-Werten der Team-Mitglieder. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um 3/4 des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Kulleraugen | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Nebelfeld | Fee | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Nebelfeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |