Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Das Pokémon hindert Gegner, die keine Geist-Typen sind, am Auswechseln.
Die Nutzung liegt auf oberem Umgebungsniveau. Als Mega-Angreifer mit C170/S130 differenziert es sich vor allem durch Wegsperre, das Gegner am Wechseln hindert und festnagelt. Scheu ist nahezu gesetzt; Standard sind STAB-Spezialattacken Spukball und Schlammwoge mit Abgangsbund und Eissturm als Ergänzung. Neben Gengarnit sieht man auch Fokusgurt in gewissem Umfang.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Spezial-Angreifer
Hohe SpA/Init und breite Coverage zum Überholen und K.O.
Mega-Gengar
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA | 222 | 32 | |
| SpV | 115 | - | |
| Init↑ | 200 | 32 |
Hohe SpA, Voll-Angreifer Mega-Gengar mit breiter Spezial-Coverage. Drei Typen ergänzen Coverage, Schutzschild mega-entwickelt sicher vor Angriff.
Matschbombe für Zusatzeffekt-Chance
Schlammwoge-Slot kann höhere Proc-Rate Matschbombe — empfohlen. Geringere Kraft, aber wenn vergiftet,
Fokusgurtselbst robuste Mauern leichter zu durchbrechen.
Nebenwaffen- und Hilfsattacken-Tausch
Tausche einen Nebenwaffen-Slot Fokusstoß von Eissturm trifft Knogga etc. auf 4× Schwäche. Auch Schutzschild Abgangsbund — Tausch erleichtert Umgang mit Tiefschlag.
Die Fähigkeit Wegsperre fängt günstige Gegner für K.O., drückt das Team ist seine Rolle. Hohe Init STAB und reiche Nebenwaffen tauschen mit vielen, plus Schutzschild mega-entwickelt sicher, maximiert Fähigkeit Wegsperre.
Angreifer, die überholen und Schwächen treffen
Mega-Gengar fehlt Defensive — schnellere Angreifer K.O.-Risiko. Diese Build nur Angriffe, also selbst schneller wird durch Kapitulator gefesselt — Achtung.
Beispielbedrohungen
Abgesang
Nutzt Schattenfeld, um Gegner zu fixieren, und Abgesang.
Mega-Gengar
| KP | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA | 192 | 2 | |
| SpV | 115 | - | |
| Init↑ | 200 | 32 |
Die Fähigkeit Wegsperre sperrt Gegner ein, kombiniert Abgesang und Schutzschild für ein Ziel-Build. Auch vor K.O., Abgangsbundes nutzen, um 1-zu-1-Tausch zu erzwingen.
Tausche Verzweiflung für Multi-K.O.
Abgangsbund gut zum Tausch, aber begrenzt Multi-K.O. Wenn Ziel robust → Delegator; Wechsel → Blockade empfohlen.
Fängt günstige Ziele mit Schattenfeld, verarbeitet Mauern mit Abgesang als Breaker — Rolle.AbgangsbundDamit kann es Angreifer mitnehmen.
Pokémon mit Wechsel-Attacken
Schattenfeld wird durch Voltwechsel und Kehrtwende usw. Wechsel-Attacken umgangen.Chip gering, wähle Ziele sorgfältig.
Beispielbedrohungen
Irrlicht Heimsuchung
Verbrennt mit Irrlicht für Heimsuchung-Boost.
Mega-Gengar
| KP | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA | 192 | 2 | |
| SpV | 115 | - | |
| Init↑ | 200 | 32 |
KP- und Init-Investition, Schattenfeld fängt und finisht mit Status — Mega-Gengar-Build.IrrlichtMindert physische Feuerkraft und sammelt Chip, Schutzschildkombiniert sicher für verdoppelte Bürde Treffer.
Schutzschild → Verzweiflung oder Fokusstoß
Schutzschild — Verzweiflung erzwingt Tausch, Fokusstoß ergänzt Unlicht. Außerdem Irrlichtmit Delegator für Verbleib, oder Schlammwoge → Matschbombe für höhere Vergiftungschance.
Nutzt hohe Init und Fang-Fähigkeit, um günstige Ziele zuverlässig fangen und verarbeiten — Angreifer/Kontrolle. Schaltet physische Angreifer ab mit STAB Schlammwoge oder Bürde bricht präzise das Feld.
Angreifer, die überholen
Mega-Gengar fehlt Defensive — Überhol-Risiko K.O. Außerdem Wisp-Hex baut auf Brand — Feuer-Typen negieren ihn, Feuerkraft-Defizit.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt Verzweiflung
Fokusgurt + Verzweiflung für 1-zu-2.
Gengar
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 80 | - | |
| SpA | 182 | 32 | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
Fokusgurt absorbiert, hoher SpA/Initiative zerschmettern Duell-Gegner. Gegen unschlagbare/ungünstige Gegner, Gurt + Verzweifler zuverlässig 1-zu-1 tauschen.
Je nach Team anpassen
Gurt-Gengar hat hohen SpA/Initiative. Heimsuchung nach Schlaf, Eiseskälte gegen schnellere Gegner, jede Attacke ist stark — per Team wählen — empfohlen.
Aus Starter/Revenge schadet breite Abdeckung als Duell-Angreifer. Mit hoher Initiative das Angriff-oder-Verzweifler-Mindgame erzwingt Verarbeitung von Assen/Wänden, stört Spielfeld — seine Rolle.
Schwach gegen Gurt-Durchbrecher
Probleme gegen Gurt-Durchbrecher. Hippoterus/Despotar mit Sandsturm dann Erdbeben KO; Katapuldras Drachenpfeile auch KO. Vorsicht.
Beispielbedrohungen
Abgesang für Doppelkämpfe
Ein Doppelkampf-Build, der mit der Fähigkeit Wegsperre das Auswechseln verhindert und mit Abgesang die gegnerischen Pokémon besiegt
Mega-Gengar
| KP | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 102 | 2 | |
| SpA | 190 | - | |
| SpV | 115 | - | |
| Init↑ | 200 | 32 |
Mit hohen KP/Init-EVs nutzt es nach der Mega-Entwicklung Ein Build, der hauptsächlich um die Kombination aus der Fähigkeit Wegsperre und Abgesang kämpft Mega Gengar. Mit dem Wesen おくびょう erzielt es durch seine hohe Initiative leicht den Erstschlag und treibt die Gegner, nachdem es ihr Auswechseln verhindert hat, zuverlässig in die Kampfunfähigkeit.
Matschbombe ebenfalls empfehlenswert
Statt Effekthascher ist auch Matschbombe empfehlenswert. Mit Matschbombe kannst du Normal-Typen treffen, die Schattenball nicht trifft, und außerdem die Schwächen von Pflanzen- und Feen-Typen ausnutzen.
Es verhindert mit der Fähigkeit Wegsperre das Auswechseln und besiegt den Gegner mit Abgesang.Angriffe gegen es selbst Schutzschild werden abgewehrt, während die wirksamen Treffer des Gegners Aussetzer unterbindet, um Züge zu gewinnen und so zu agieren.
Einsatz von Abgesang
Abgesang wird beim Auswechseln aufgehoben, daher nutzt man Mega Gengars Fähigkeit Wegsperre, um das Auswechseln zu verhindern. Außerdem bleibt Mega Gengar durch Fuegros Mogelhieb und Abgangstirade leichter im Feld, bis Abgesang den Gegner besiegt. Teams mit Mega Gengar
Schwach gegen Geist-Typen und Pokémon mit Wechselattacken
Geist-Typen und Pokémon, die Wechselattacken einsetzen, Wegsperre und Abgesang sind mit dieser Kombination schwer zu besiegen. Halte in deinem Team neben Abgesang weitere Mittel bereit, um die gegnerischen Pokémon zu besiegen.
Beispielbedrohungen
Schwach gegen Unlicht-Typen
Unlicht-Typen treffen seine Schwäche und nehmen zudem Schattenball nur halb, was sie problematisch macht.Schutzschild und Aussetzer wehrt eingehende Attacken ab, während Abgesang oder einer Attacke des Partners besiegt.
Beispielbedrohungen
Doppel Fokusgurt Trickraum
Fokusgurt überlebt für Trickraum.
Gengar
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 80 | - | |
| SpA | 182 | 32 | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
Max SpA/Init-EVs, mit Aktionsgarantie und Init-Manipulation — Doppel-Support/Spezial-Angreifer Gengar. Hohe Init für Spread oder Umkehrung schafft Spielfeld für Verbündete erstangriff — möglich.
Support-Attacken Wahl
Eiseskälte-Slot mit anderen Status. Bizarroraum hindert Gengar, Helfer für Team-Stärke.
Fokusstoß möglich
Schlammbombe-Slot Fokusstoß. Fokusstoß trifft Spukball-Immune Normal/Unlicht/Stahl effektiv — gute Synergie.
Item sichert; Init-Senkung oder Umkehrung als Doppel-Support. Init über Schlüssel-Tier, verbündetenfreundliches Spielfeld — Spezialität.
Pokémon, die Gurt brechen
Fokusgurt Schlüssel für Gengar; Sandsturm-Chip oder Rauflust-Mogelhieb + Hinterhalt Gurt-Bruch erschwert Kampf.Auch, KonzentratorKonzentrator-Träger boosten Atk durch Eiseskälte.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
76 / 76
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Finale | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Der Anwender wird bei Einsatz kampfunfähig. |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Typenspiegel | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Der Typ des Anwenders wird mit dem Typ des Ziels ersetzt. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Horrorblick | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Wechselsperre versetzt. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Abgesang | Normal | Stat. | - | - | 8 | Klang | Alle | Alle am Kampf beteiligten Pokémon werden in den Zustand Untergang versetzt. |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. | |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Krabbelkracher | Käfer | Phys. | 70 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Mülltreffer | Gift | Phys. | 120 | 80 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Gifthieb | Gift | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Schlammwoge | Gift | Spez. | 95 | 100 | 12 | Alle | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. | |
| Matschbombe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Giftschock | Gift | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Ist das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Klärsmog | Gift | Spez. | 50 | - | 16 | 1 Gegner | Die Statuswertänderungen des Ziels werden zurückgesetzt. Diese Attacke trifft garantiert. | |
| Säurespeier | Gift | Spez. | 40 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Korrosionsgas | Gift | Stat. | - | 100 | 20 | Alle | Alle Pokémon außer dem Anwender verlieren ihre getragenen Items. | |
| Giftspitzen | Gift | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Giftspitzen erzeugt. | |
| Toxin | Gift | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird schwer vergiftet. Gehört der Anwender dem Typ Gift an, trifft diese Attacke garantiert. | |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Dunkelnebel | Eis | Stat. | - | - | 20 | Ganzes Feld | Die Statuswertänderungen aller Pokémon auf dem Kampffeld werden zurückgesetzt. | |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird 2 Runden lang in den Zustand Heilblockade versetzt. |
| Wunderraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Wunderraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Wunderraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Begrenzer versetzt. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Hypnose | Psycho | Stat. | - | 60 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in Schlaf versetzt. | |
| Poltergeist | Geist | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 Gegner | Trägt das Ziel kein Item, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Finsterfaust | Geist | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Abgangsbund | Geist | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Abgangsbund versetzt. Bei aufeinanderfolgenden Einsätzen schlägt die Attacke fehl. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn das Ziel in der Runde des Einsatzes einen Angriff ausgewählt, diesen aber noch nicht ausgeführt hat. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. Das Ziel verliert sein Item. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |