Zuletzt aktualisiert: 2026-06-10
Verhindert das Senken der Statuswerte durch Attacken und Fähigkeiten von Angreifern.
Überwindet gegnerische Schilde sowie Delegatoren und greift an.
Blockiert eventuell die Attacke, mit welcher der Angreifer es getroffen hat.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Drachentanz Angreifer
Drachentanz Setup mit Drachenpfeil und Geister-STAB.
Katapuldra
| KP | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA↓ | 108 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↑ | 213 | 32 |
Drachentanz boosts Angriff/Initiative; Signatur Drachenpfeile und Phantomkraft attackieren. Drachenzahn erhöht Drachen-Stärke, Neutraltorso verhindert gegnerische Status-Senkungen — das ist das Spiel.
Phantomkraft je nach Team
Phantomkraft, gefolgt von Normal/Unlicht-Wechsel vor Schaden, schwingt Matchup, daher je nach Team zu Stahlflügel tauschen. Drachenmeteor KO HC-Robustheit Arctibax bei Wechsel auf Drachenpfeile.
Delegator gegen Wände
Gegen Wände wie Saltrigant und Tortunator nutzt Delegator blockiert Statusattacken und tanzt mehrfach. Duell-Performance sinkt, also bei schweren Wand-Bedrohungen nutzen.
Mit hoher Initiative Drachentanz von oben anlegen und Team mit Physis brechen. Auch gegen schnellere Gegner oder Priority Hinterhalt dreht das Pin-Verhältnis — möglich.
Geschlossen durch Fee + Normal-Zyklen
DD-Katapuldra hat nur Phantomkraft als Fee-Abdeckung, daher Floette + Relaxos Combos schließen es. Auch Drachenpfeile löst Robustheit zweimal aus. Auswahl-Gegner sorgfältig wählen.
Beispielbedrohungen
Drachentanz Stafette
Defensive + Drachentanz + Stafette.
Katapuldra
| KP | 195 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 96 | 1 | |
| SpA↓ | 108 | - | |
| SpV | 96 | 1 | |
| Init↑ | 178 | - |
Schwere KP-EVs, Sitrus + Drachentanz + Stafette — Katapuldra-Build. Neutraltorso verhindert Bedroher-Senkungen für stabile Stafette.
Käfer-Rückkehr + Fokusgurt als Option
Delegator/Sitrus gegen Käfer-Rückkehr/Gurt für Unlicht-Abdeckung + Zyklus. Auch, KP-EVs zu Initiative verschieben empfohlen.
Hohe Init für Priority Delegator/Drachentanz, Atk/Init-Boosts an Asse weitergebenals Support. Selbst STAB Drachenpfeile Mehrfach — flexibel.
Schwach gegen Fee
Keine Fee-Abdeckung — nichts. Aber, mit Gurt, hohe Init für Drachentanz → Stafetteverbindbar — geschickt spielen.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt Misch
Fokusgurt + Misch.
Katapuldra
| KP | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA | 120 | - | |
| SpV↓ | 85 | - | |
| Init↑ | 213 | 32 |
Ein Hybrid-Matchup-Build für Katapuldra, der die Aktionssicherung des Items nutzt, Statusprobleme verteilt und mit weiten physischen und speziellen Attacken angreift. Die Fähigkeit Schleier durchbricht gegnerische Wände und Delegatoren, und das Erledigen geschwächter Gegner mit Prioritätsangriffen ist ebenfalls stark.
Spukball ist auch eine Empfehlung als Geist-Attacke
Spukball ist auch eine Option für Geist-Attacken. Es liegt zwar unter der maximalen Stärke von Schicksalsfluch, aber Verursacht konstanten Schaden, auch wenn der Gegner nicht statusbehaftet ist。
Der Pivot-Move Käferflug ist ebenfalls stark
Anstelle von Tiefschlag kann auch der Pivot-Move Käferflug verwendet werden. Nützlich zum Auskundschaften oder zum Wechsel bei schlechten Matchups.
Donnerwelle und Fluch sind auch Kandidaten für Statusattacken
Donnerwelle, das die Init. senken kann, und Fluch, das gegen Setup-Pokémon stark ist, sind ebenfalls Kandidaten.Beim Einsatz von Fluch kann Schicksalsfluch nicht eigenständig die maximale Stärke erreichen kann ein Wechsel zu Spukball erwogen werden.
Kommt als Lead oder nach einem KO ins Spiel und nutzt seine inhärente Init. und Aktionssicherung, um den Gegner im Match abzuwickelnist die Rolle. Es nutzt den Combo aus Irrlicht + Schicksalsfluch oder Mehrfachangriffe gegen gegnerische Fokusgürtel und fungiert als Stopper.
Hat es schwer gegen Fee-Spezial-Angreifer
Fee-Typen, die Dragodart und Tiefschlag widerstehen, sind klar ungünstige Matchups. Ist der Gegner ein Spezial-Angreifer, ist Irrlicht ebenfalls weniger wirksam — auswechseln und mit Backup-Pokémon kontern.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Eigenschaften
63 / 63
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird. |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
| Triplette | Normal | Spez. | 80 | 100 | 12 | Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. | |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
| Zielschuss | Normal | Stat. | - | - | 8 | Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | Anwender feuert unheimliche Flammen ab, die beim Ziel Verbrennungen verursachen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. | |
| Taucher | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an. |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
| Pounce | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | The user attacks by pouncing on the target. This also lowers the target's Speed stat. |
| Plage | Käfer | Spez. | 20 | 100 | 20 | Kontakt | Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen. |
| Fliegen | Flug | Phys. | 90 | 95 | 16 | Kontakt | Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an. |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | Der Anwender verschwindet in Runde 1, um seine Kraft zu sammeln, und attackiert in Runde 2. Trifft auch, wenn sich das Ziel selbst schützt. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt. |
| Drachenstoß | Drache | Phys. | 100 | 75 | 12 | Kontakt | Anwender führt einen furchteinflößenden Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | Der Anwender greift das Ziel mit riesigen, scharfen Klauen an. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
| Drachenpfeile | Drache | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | Der Anwender greift zweimal mit Grolldra an. Bei zwei Zielen werden beide jeweils einmal angegriffen. |
| Draco Meteor | Drache | Spez. | 130 | 90 | 8 | Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | The user raises its allies’ morale with a draconic cry so that their future attacks have a heightened chance of landing critical hits. This rouses Dragon types more. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | Erstschlag-Attacke, die aber nur gelingt, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | Der Anwender greift zusammen mit allen Mitgliedern seines Teams das Ziel an. Je mehr Pokémon sich im Team befinden, desto höher die Anzahl der Angriffe. | |
| Stahlflügel | Stahl | Phys. | 70 | 90 | 20 | Kontakt | Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell. |