Zuletzt aktualisiert: 2026-09-14

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Die Statuswerte des Pokémon können nicht durch Attacken oder Fähigkeiten anderer Pokémon gesenkt werden.
Das Pokémon ignoriert beim Einsatz von Attacken die Effekte von Lichtschild, Reflektor, Auroraschleier, Bodyguard und Delegator von Zielen.
Erleidet das Pokémon Schaden durch eine Attacke, wird der Angreifer mit 30%iger Wahrscheinlichkeit 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt.
Ein schneller Drache/Geist-Duellangreifer um S142. Es nutzt vor allem Drachenpfeile, Phantomkraft, Kehrtwende und Tiefschlag, variiert seine Rolle mit Leben-Orb, Fokusgurt oder Wahlschal und setzt mit Schwebedurch auch durch Screens und Delegator hindurch Druck.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Drachentanz Stafette
Defensive + Drachentanz + Stafette.
Katapuldra
| KP | 163 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang | 155 | 15 | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA | 145 | 25 | |
| SpV↓ | 85 | - | |
| Init↑ | 206 | 26 |
Leben-Orb macht dieses Katapuldra zu einem Hybrid-Angreifer. Mit seiner breiten Coverage und hohen Initiative kann es zwischen physischen und speziellen Attacken wechseln und gegnerische Walls brechen — die Zusammensetzung.
EV-Verteilung
Donnerblitz und Surfer sind ebenfalls empfehlenswert
Flammenwurf-Slot kann Donnerblitz und Surfer sind ebenfalls empfehlenswert. Wähle die Coverage-Attacke passend zu den Gegnern, die du besiegen möchtest.
Seine Hauptaufgabe ist es, dank hoher Initiative zuerst anzugreifen und mit physischen wie speziellen Attacken Druck aufzubauen. Es findet leicht wirksame Attacken gegen physische und spezielle Walls und kann in ungünstigen Matchups mit Kehrtwende zu einem Partner wechseln und flexibel agieren — seine Rolle.
Pokémon, deren Schwäche es zuerst trifft
Katapuldra ist gegen Pokémon im Vorteil, deren Schwächen es vor ihrem Zug treffen kann.Nutze seine breite Coverage und hohe Initiative, um das Feld zu kontrollieren.Gegenangriffe verkraftet es schlecht. Ist ein OHKO unwahrscheinlich, nutze daher Kehrtwende, um den Gegner anzuschlagen und zugleich zu einem Pokémon auf der Bank zu wechseln.
Beispiel-Matchups
Probleme gegen Wahlschal-Träger
Katapuldra besitzt eine sehr hohe Initiative, doch Pokémon mit einem
Wahlschal überholen es trotzdem. Achte beim Spielen auf das gegnerische Item.
Beispielbedrohungen
Drachentanz Angreifer
Drachentanz Setup mit Drachenpfeil und Geister-STAB.
Katapuldra
| KP | 195 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 126 | - | |
| Vert | 99 | 4 | |
| SpA | 120 | - | |
| SpV | 99 | 4 | |
| Init↑ | 206 | 26 |
Dank seiner hohen Initiative kann es zuerst Reflektor, Lichtschild einsetzen und so den nachfolgenden Angreifer unterstützen. Dieses Katapuldra dient als Setup-Unterstützer und trägt
Lichtlehm, um die Dauer der Schilde zu verlängern, und verlässt mit Fluch freiwillig das Feld, damit ein Mitstreiter sicher eingewechselt werden kann — die Zusammensetzung.
Drachenpfeile ist ebenfalls empfehlenswert
Für den Platz der offensiven Attacke kommt auch Drachenpfeile infrage. Wird Drachenpfeile gewählt, sollte das Wesen zu ようき geändert werden.
Reflektor und Lichtschild einzusetzen und damit Mitstreitern Gelegenheiten für Status-Attacken zum Erhöhen der Statuswerte zu verschaffen. Die Fähigkeit Tastfluch kann den Gegner zudem stören, während es verlässt mit Fluch freiwillig das Feld, verhindert so, dass der Gegner es als Setup-Gelegenheit nutzt, und schafft eine vorteilhafte Ausgangslage — seine Rolle.
Die Kombination mit einem Setup-Angreifer ist empfehlenswert
Dieses Katapuldra-Set lässt sich am besten mit einem Setup-Angreifer kombinieren. Reflektor und Lichtschild einzusetzen, um den erlittenen Schaden zu verringern und den Einsatz von Setup-Attacken zu ermöglichen.
Beispiele für gute Partner
Pokémon mit Psychobeißer oder Strolch
Dieses Katapuldra-Set kann seine Aufgabe gegen Pokémon mit Psychobeißer, das Schilde zerstören kann, nicht vollständig erfüllen. Auch Pokémon mit der Fähigkeit Strolch, die mit erhöhter Priorität Verhöhner und Zugabe einsetzen können, sind problematisch. Prüft das gegnerische Team genau, bevor ihr Katapuldra auswählt.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt Misch
Fokusgurt + Misch.
Katapuldra
| KP | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA | 120 | - | |
| SpV↓ | 85 | - | |
| Init↑ | 213 | 32 |
Fokusgurt sichert einen Zug; dieses Hybrid-Matchup-Set für Katapuldra nutzt das, um Statusprobleme zu verteilen und mit breit abdeckenden physischen und speziellen Attacken anzugreifen. Seine Fähigkeit Schwebedurch lässt es gegnerische Schilde und Delegator durchdringen; geschwächte Gegner erledigt es außerdem mit Tiefschlag — ebenfalls eine starke Spielweise.
Spukball ist auch eine Empfehlung als Geist-Attacke
Als Geist-Attacke ist auch Spukball eine Option. Die maximale Stärke ist zwar geringer als die von Bürde, verursacht sie auch ohne Statusproblem beim Gegner zuverlässigen Schaden.Verursacht konstanten Schaden, auch wenn der Gegner nicht statusbehaftet ist.
Der Pivot-Move Käferflug ist ebenfalls stark
Tiefschlag kann durch die Pivot-Attacke Kehrtwende ersetzt werden. Das ist zum Auskundschaften und Wechseln aus ungünstigen Matchups nützlich.
Donnerwelle und Fluch sind auch Kandidaten für Statusattacken
senkt die Initiative, während Donnerwelle, das gegen Pokémon mit Setup-Attacken stark ist, Fluch sind ebenfalls mögliche Optionen.Beim Einsatz von Fluch kann Schicksalsfluch nicht eigenständig die maximale Stärke erreichen; erwäge daher einen Wechsel zu Spukball.
Kommt als Lead oder nach einem KO ins Spiel und nutzt seine inhärente Init. und Aktionssicherung, um den Gegner im Match abzuwickeln — das ist seine Hauptaufgabe.Irrlicht und Bürde-Kombination sowie Mehrfachattacken gegen den gegnerischen
Fokusgurt setzt es je nach Lage ein und fungiert dadurch auch als Stopper.
Hat es schwer gegen Fee-Spezial-Angreifer
Drachenpfeile und Tiefschlag sind gegen Fee-Pokémon wenig wirksam, weshalb diese Matchups klar ungünstig sind. Gegen Spezial-Angreifer ist außerdem Irrlicht weniger wirksam; wechsle daher aus und bewältige ihn mit einem Pokémon auf der Bank.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
63 / 63
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn der Anwender zuvor alle anderen erlernten Attacken eingesetzt hat. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Triplette | Normal | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert, eingefroren oder erleidet Verbrennungen. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. Sämtliche Statuswertänderungen und Effekte wie Delegator werden auf dieses Pokémon übertragen. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Zielschuss | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Zielschuss versetzt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Taucher | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgetaucht versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Bei Zielen im Zustand Abgetaucht wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. Bei Boden-Typen wirkungslos. | |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. |
| Anspringen | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Plage | Käfer | Spez. | 20 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. |
| Fliegen | Flug | Phys. | 90 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgehoben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Drachenstoß | Drache | Phys. | 100 | 75 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Der Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Drachenpfeile | Drache | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. Befinden sich zwei Pokémon auf der Gegnerseite, greift er jedes davon jeweils ein Mal an. Wirkt die Attacke nur auf eines der beiden Ziele oder kann wegen Schutz und Ähnlichem nur ein Pokémon angreifen, greift sie dieses eine Ziel 2-mal in Serie an. |
| Draco Meteor | Drache | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | Verbündeter | Mitstreiter werden in den Zustand Erhöhte Volltrefferquote versetzt. Bei Mitstreitern vom Typ Drache wird die Volltrefferquote um 2 Stufen erhöht. Bei allen anderen Typen wird sie um 1 Stufe erhöht. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff und die Initiative des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn das Ziel in der Runde des Einsatzes einen Angriff ausgewählt, diesen aber noch nicht ausgeführt hat. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Anzahl der Angriffe entspricht der Anzahl der Team-Mitglieder des Anwenders. Kampfunfähige Team-Mitglieder oder Team-Mitglieder, die unter Statusproblemen leiden, zählen nicht. Die Stärke der Attacke berechnet sich aus den Angriffs-Werten der Team-Mitglieder. | |
| Stahlflügel | Stahl | Phys. | 70 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Anwenders wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. |