Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Die Statuswerte des Pokémon können nicht durch Attacken oder Fähigkeiten anderer Pokémon gesenkt werden.
Das Pokémon ignoriert beim Einsatz von Attacken die Effekte von Lichtschild, Reflektor, Auroraschleier, Bodyguard und Delegator von Zielen.
Erleidet das Pokémon Schaden durch eine Attacke, wird der Angreifer mit 30%iger Wahrscheinlichkeit 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt.
Ein schneller Drache/Geist-Duellangreifer um S142. Es nutzt vor allem Drachenpfeile, Phantomkraft, Kehrtwende und Tiefschlag, variiert seine Rolle mit Leben-Orb, Fokusgurt oder Wahlschal und setzt mit Schwebedurch auch durch Screens und Delegator hindurch Druck.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Drachentanz Angreifer
Drachentanz Setup mit Drachenpfeil und Geister-STAB.
Katapuldra
| KP | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA↓ | 108 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↑ | 213 | 32 |
Drachentanz boosts Angriff/Initiative; Signatur Drachenpfeile und Phantomkraft attackieren. Drachenzahn erhöht Drachen-Stärke, Neutraltorso verhindert gegnerische Status-Senkungen — das ist das Spiel.
Phantomkraft je nach Team
Phantomkraft, gefolgt von Normal/Unlicht-Wechsel vor Schaden, schwingt Matchup, daher je nach Team zu Stahlflügel tauschen. Drachenmeteor KO HC-Robustheit Arctibax bei Wechsel auf Drachenpfeile.
Delegator gegen Wände
Gegen Wände wie Saltrigant und Tortunator nutzt Delegator blockiert Statusattacken und tanzt mehrfach. Duell-Performance sinkt, also bei schweren Wand-Bedrohungen nutzen.
Mit hoher Initiative Drachentanz von oben anlegen und Team mit Physis brechen. Auch gegen schnellere Gegner oder Priority Hinterhalt dreht das Pin-Verhältnis — möglich.
Geschlossen durch Fee + Normal-Zyklen
DD-Katapuldra hat nur Phantomkraft als Fee-Abdeckung, daher Floette + Relaxos Combos schließen es. Auch Drachenpfeile löst Robustheit zweimal aus. Auswahl-Gegner sorgfältig wählen.
Beispielbedrohungen
Drachentanz Stafette
Defensive + Drachentanz + Stafette.
Katapuldra
| KP | 195 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 96 | 1 | |
| SpA↓ | 108 | - | |
| SpV | 96 | 1 | |
| Init↑ | 178 | - |
Schwere KP-EVs, Sitrus + Drachentanz + Stafette — Katapuldra-Build. Neutraltorso verhindert Bedroher-Senkungen für stabile Stafette.
Käfer-Rückkehr + Fokusgurt als Option
Delegator/Sitrus gegen Käfer-Rückkehr/Gurt für Unlicht-Abdeckung + Zyklus. Auch, KP-EVs zu Initiative verschieben empfohlen.
Hohe Init für Priority Delegator/Drachentanz, Atk/Init-Boosts an Asse weitergebenals Support. Selbst STAB Drachenpfeile Mehrfach — flexibel.
Schwach gegen Fee
Keine Fee-Abdeckung — nichts. Aber, mit Gurt, hohe Init für Drachentanz → Stafetteverbindbar — geschickt spielen.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt Misch
Fokusgurt + Misch.
Katapuldra
| KP | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 172 | 32 | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA | 120 | - | |
| SpV↓ | 85 | - | |
| Init↑ | 213 | 32 |
Ein Hybrid-Matchup-Build für Katapuldra, der die Aktionssicherung des Items nutzt, Statusprobleme verteilt und mit weiten physischen und speziellen Attacken angreift. Die Fähigkeit Schleier durchbricht gegnerische Wände und Delegatoren, und das Erledigen geschwächter Gegner mit Prioritätsangriffen ist ebenfalls stark.
Spukball ist auch eine Empfehlung als Geist-Attacke
Spukball ist auch eine Option für Geist-Attacken. Es liegt zwar unter der maximalen Stärke von Schicksalsfluch, aber Verursacht konstanten Schaden, auch wenn der Gegner nicht statusbehaftet ist.
Der Pivot-Move Käferflug ist ebenfalls stark
Anstelle von Tiefschlag kann auch der Pivot-Move Käferflug verwendet werden. Nützlich zum Auskundschaften oder zum Wechsel bei schlechten Matchups.
Donnerwelle und Fluch sind auch Kandidaten für Statusattacken
Donnerwelle, das die Init. senken kann, und Fluch, das gegen Setup-Pokémon stark ist, sind ebenfalls Kandidaten.Beim Einsatz von Fluch kann Schicksalsfluch nicht eigenständig die maximale Stärke erreichen kann ein Wechsel zu Spukball erwogen werden.
Kommt als Lead oder nach einem KO ins Spiel und nutzt seine inhärente Init. und Aktionssicherung, um den Gegner im Match abzuwickelnist die Rolle. Es nutzt den Combo aus Irrlicht + Schicksalsfluch oder Mehrfachangriffe gegen gegnerische Fokusgürtel und fungiert als Stopper.
Hat es schwer gegen Fee-Spezial-Angreifer
Fee-Typen, die Dragodart und Tiefschlag widerstehen, sind klar ungünstige Matchups. Ist der Gegner ein Spezial-Angreifer, ist Irrlicht ebenfalls weniger wirksam — auswechseln und mit Backup-Pokémon kontern.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
63 / 63
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn der Anwender zuvor alle anderen erlernten Attacken eingesetzt hat. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Triplette | Normal | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert, eingefroren oder erleidet Verbrennungen. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. Sämtliche Statuswertänderungen und Effekte wie Delegator werden auf dieses Pokémon übertragen. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Zielschuss | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Zielschuss versetzt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Taucher | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgetaucht versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Bei Zielen im Zustand Abgetaucht wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. |
| Anspringen | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Plage | Käfer | Spez. | 20 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. |
| Fliegen | Flug | Phys. | 90 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgehoben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Drachenstoß | Drache | Phys. | 100 | 75 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Der Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Drachenpfeile | Drache | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. Befinden sich zwei Pokémon auf der Gegnerseite, greift er jedes davon jeweils ein Mal an. Wirkt die Attacke nur auf eines der beiden Ziele oder kann wegen Schutz und Ähnlichem nur ein Pokémon angreifen, greift sie dieses eine Ziel 2-mal in Serie an. |
| Draco Meteor | Drache | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | Verbündeter | Mitstreiter werden in den Zustand Erhöhte Volltrefferquote versetzt. Bei Mitstreitern vom Typ Drache wird die Volltrefferquote um 2 Stufen erhöht. Bei allen anderen Typen wird sie um 1 Stufe erhöht. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff und die Initiative des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn das Ziel in der Runde des Einsatzes einen Angriff ausgewählt, diesen aber noch nicht ausgeführt hat. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Anzahl der Angriffe entspricht der Anzahl der Team-Mitglieder des Anwenders. Kampfunfähige Team-Mitglieder oder Team-Mitglieder, die unter Statusproblemen leiden, zählen nicht. Die Stärke der Attacke berechnet sich aus den Angriffs-Werten der Team-Mitglieder. | |
| Stahlflügel | Stahl | Phys. | 70 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Anwenders wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. |