Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Das Pokémon erzeugt bei Kampfantritt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält.
Das Pokémon hindert Gegner daran, Beeren zu essen.
Ein physischer Gestein/Unlicht-Angreifer, bei dem Mega-Sets mit Despotarnit und Standardform-Cycles mit Sandsturm nebeneinander vorkommen. Es nutzt Abschlag, Steinkante, Erdbeben, Drachentanz und Tarnsteine und übernimmt mit Sand sowie hoher Bulk Wallbreaking-Aufgaben.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Tarnsteine Lead Angreifer
Setzt Tarnsteine, drückt mit hohem Atk.
Despotar
| KP | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 204 | 32 | |
| Vert | 130 | - | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV | 122 | 2 | |
| Init | 81 | - |
すなあらし状態Despotar-Build, der hohe Robustheit durch die Sp.Vert.-Verstärkung von Sandsturm und ein Erholungsitem sichert. Während es Treffer einsteckt, Tarnsteine wird gelegt, und Spielweise: Druck mit hohem Schaden, während das Feld zu eigenem Vorteil geformt wird ist möglich. Init. ist investiert, um uninvestierte Pokémon mit Basis 67 (z.B. Krarmor) zu überholen.
Erdbebens Slot ist ein Wechselkandidat
Erdbeben — Slot ist ein Wechselkandidat.Eishieb kann Schwächen von Drachen- und Boden-Typen treffen, und Fußkick kann Schwächen von Unlicht- und Stahl-Typen treffen.
Statusattacken hinzuzufügen ist auch in Ordnung
Verhöhner und DonnerwelleAuch das Hinzufügen von Statusattacken wie diesen kann die Supportleistung erhöhen. Spott Blockiert den Aufbau des gegnerischen Lead-Pokémon kann erreicht werden.
Nutzt hohe physische und spezielle Robustheit, um Tarnsteine setzt es ein, um Verbündete zu unterstützen, während es Treffer austauscht. Es nimmt das gegnerische Item mit Abschlag nutzt physische Attacken wie Geht über reines Setup hinaus und setzt zudem Ace-Schaden durch funktioniert auch als Angreifer.
Hat es schwer gegen Kampf-Pokémon
Despotar ist ein robustes Pokémon, aber Vierfach schwach gegen Kampf-Typ. Ein starker Kampf-Treffer kann zu einem OHKO führen — also vorsichtig sein.
Beispielbedrohungen
Spez-Mauer Lead
Spezial-Tank + Sand/Tarnsteine.
Despotar
| KP | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 154 | - | |
| Vert | 130 | - | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV↑ | 167 | 32 | |
| Init | 83 | 2 |
Investiert EVs in KP und Sp.Vert., mit der Fähigkeit Sandsturm profitiert von 1,5-fachem Sp.Vert. und
ÜberresteDespotar-Spezial-Wand- / Setup-Build, der mit der Erholung dadurch kämpft. Kombiniert mit Sandsturm-Fixschaden, Steckt Angriffe gegnerischer Spezial-Angreifer ein und kontrolliert das Feld.
Wechselt gegen vorteilhafte Gegner ein und nutzt hohe Sp.Vert. als Schild, Tarnsteine und Brüller nagt das gesamte gegnerische Team an als Hauptrolle.Abschlag kann auch gegnerische Items abschlagen, also nutzt es seine Robustheit, Setzt gegnerische Zyklen kontinuierlich unter Druck.
Hat es schwer gegen Kampf-Attacken
Despotar erhält Kampf-Attacken mit vierfachem Schaden.Pokémon, die Nahkampf oder Fußkick lernen, können es ausschalten, ohne dass es etwas tun kann — also Wechsel vorbereiten, die resistent oder immun sind.
Beispielbedrohungen
Überraschungs-Schal
Wahlschal für Überraschung-Treffer.
Despotar
| KP | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 186 | 32 | |
| Vert | 130 | - | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV | 120 | - | |
| Init↑ | 124 | 32 |
Tyranocif niedrige Init,
Wahlschal für Angriff von oben — Überraschungs-Angreifer. Frohmut max Init für Schal-Boost, fängt schnelle Pokémon.
Nebenwaffen-Optionen
Tyranocif lernt viele schwache Nebenwaffen — wähle nach Team.
Unerwartete Init trifft Schwächen als Stopper/Überraschung. Mehrere Coverage-Typen einschl. Max-Init Glurak, drückt viele mit Erst-Schlag-Spezialität.
Schnelle Kampf-Typen
Tyranocif hat 4× Kampf-Schwäche. Schal überholt viele, aber schnellere Kampf-Angreifer K.O. — Achtung.
Beispielbedrohungen
Robuster Physisch
Defensive-gestützte Feuerkraft.
Mega-Despotar
| KP | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 237 | 32 | |
| Vert | 170 | - | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV | 140 | - | |
| Init | 93 | 2 |
Mega-Despotar-Physisch-Angreifer-Build, der hohe Robustheit und Schaden durch Investition in KP und Angriff vereint. Mit der Fähigkeit Sandsturm erhöht Sp.Vert. um das 1,5-fache, also Tauscht Schläge gewaltsam mit gegnerischen Spezial-Angreifern.
Tausche Eishieb je nach Team
Eishieb wird gegen ungünstige Boden- und Drachen-Pokémon eingesetzt. Bei ungünstigen Stahl-Typen Feuerschlag, gegen Erholungs-nutzende Pokémon Verhöhner ändern zu.
Seine Hauptrolle: Hinter hoher Robustheit gegnerische Angriffe überstehen und mit breit angelegten physischen Attacken Druck ausüben.Abschlag neutralisiert gegnerische Items, oder Kraftkoloss und Eishieb mit Trifft Schwächen, um gegnerische Zyklen zu zerlegen — seine Rolle.
Hat es schwer gegen Kampf-Attacken
Mega-Despotar erhält Kampf-Attacken mit vierfachem Schaden.Pokémon, die Nahkampf oder Fußkick lernen, können es ausschalten, ohne dass es etwas tun kann — also Wechsel vorbereiten, die resistent oder immun sind.
Beispielbedrohungen
Drachentanz Ace
Drachentanz Atk/Init mit Defensive.
Mega-Despotar
| KP | 175 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang | 216 | 32 | |
| Vert | 171 | 1 | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV | 141 | 1 | |
| Init↑ | 135 | 32 |
Mit hohem Angriff und Defensive, Drachentanz erhöht Angriff und Initiative zum Brechen des Teamsphysisches Setup-Ass. Neben STAB Gestein/Unlicht trägt es Boden-Abdeckung.
Knirscher für stabilen Schaden
Für stabilen Schaden auch gegen Mega-Pokémon, Abschlag anstatt Knirschergewinnt. Niedrige Chance, aber Verteidigungssenkung ist stark.
Mit hoher Defensive als Schild in günstigen Matchups buffend, ein Ass, das den gegnerischen Zyklus belastet. Nach Initiativ-Boost finishen breite Physis das Team.
Schwach gegen Kampf-Angreifer
Mega Despotar ist 4x schwach gegen Kampf. Die meisten Kampf-Angreifer einmal-KO, also Duelle vermeiden. Defensive Pokémon mit Kampf-Abdeckung wie Hippoterus problematisch.
Beispielbedrohungen
Doppel Physisch
Atk + Steinhagel Flächen.
Mega-Despotar
| KP | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 237 | 32 | |
| Vert | 170 | - | |
| SpA↓ | 103 | - | |
| SpV | 140 | - | |
| Init | 123 | 32 |
Mit Atk/Init-EVs, physischer Angreifer mit Mega-Stat-BoostMega Despotar. Fähigkeit Sandsturmsetzt Wetter auf すなあらし状態, SpV erhöhen und starke Physis aus günstigen Matchups.
Schadensschlag empfohlen für Unlicht
AbschlagStatt dessen, Gewissheitempfohlen. Mit Schadensschlag schnellere Pokémon einbauen.
Eishieb empfohlen
FußkickStatt dessen, Eishiebempfohlen. Eishieb trifft beliebten Knakrack 4x.
Wetter-Kontrolle unterstützt, STAB Steinhagel Spreadschadet Spielfeld als Ass. Fokus-Angriffe Schutzschildblockt für Überleben, Abschlagund Wegwischer entfernt Items — flexibel.
Kampf-Physis-Angreifer
Despotar hat Probleme gegen Kampf-Physis. Kampf ist 4x schwach, und Sandsturm-SpV-Boost wirkt nicht auf Physis. Bei Bedrohung, Schutzschildoder wechseln.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
92 / 92
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Fuchtler | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Angeberei | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen erhöht und es wird verwirrt. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Energiefokus | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Erhöhte Volltrefferquote +2 versetzt. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Feuerzahn | Feuer | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Lehmbrühe | Wasser | Spez. | 90 | 85 | 12 | Alle Gegner | Die Genauigkeit der Ziele wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Bei Zielen im Zustand Abgetaucht wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Donnerzahn | Elektro | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Ziele schrecken mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Katapult | Gestein | Phys. | 50 | 100 | 16 | 1 Gegner | Ziele, die sich nicht auf dem Boden befinden, werden in den Zustand Herabgestürzt versetzt. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. | |
| Felswurf | Gestein | Phys. | 25 | 90 | 12 | Ball | 1 Gegner | Der Anwender greift 2- bis 5-mal in Serie an. |
| Juwelenkraft | Gestein | Spez. | 80 | 100 | 20 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Antik-Kraft | Gestein | Spez. | 60 | 100 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff, der Spezial-Angriff, die Verteidigung, die Spezial-Verteidigung und die Initiative des Anwenders werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Tarnsteine erzeugt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Bei Zielen im Zustand Eingegraben wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Pferdestärke | Boden | Phys. | 95 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat der Anwender in der vorherigen Runde nicht gehandelt, ist seine Attacke fehlgeschlagen oder hat nicht getroffen, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Sandgrab | Boden | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. | |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Genauigkeit des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. |
| Eiszahn | Eis | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Lawine | Eis | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke dieser Attacke verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke des Ziels erlitten hat. |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. Bei Schnee trifft diese Attacke garantiert. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. | |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Kraftkoloss | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe gesenkt. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden dieser Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von seinem Verteidigungs-Wert ab. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Der Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff und die Initiative des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Anwenders in der Runde des Einsatzes gesenkt, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. Das Ziel verliert sein Item. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Standpauke | Unlicht | Spez. | 55 | 95 | 16 | Klang | Alle Gegner | Der Spezial-Angriff der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Stahlpresse | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je höher die verbleibenden KP des Ziels, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 1 und 100 liegen. |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 120 liegen. Sie beträgt 120, wenn das Gewicht des Ziels höchstens 1/5 des eigenen beträgt, 100 bei höchstens 1/4, 80 bei höchstens 1/3, 60 bei höchstens 1/2 und 40, wenn es mehr als 1/2 beträgt. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke der Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |