Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Erleidet das Pokémon Schaden durch eine Attacke, wird es in den Zustand Elektro-Boost versetzt. Die Stärke der nächsten von ihm eingesetzten Elektro-Attacke wird dann einmalig verdoppelt.
Wird das Pokémon von einer Kontaktattacke getroffen, wird der Angreifer mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert.
Das Pokémon verhindert den Einsatz von Explosionsattacken. Auch Fähigkeiten, die Explosionen auslösen, werden nicht aktiviert. Finale, Explosion, Knallkopf und Nebelexplosion schlagen fehl und Finalschlag wird unwirksam.
Ein Pokemon mit reinem Elektro-Typ, hoher HP und Fokus auf spezielle Defensive. Es nutzt Dynamo mit Parabolladung, Tagedieb, Überflutung, Toxin und Voltwechsel, um Treffer zu nehmen, sich zu heilen und Chip Damage anzusammeln.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Tauchen Spez-Mauer
Tauchen + Parabel-Ladung Heal.
Wampitz
| KP | 216 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 75 | - | |
| Vert | 111 | - | |
| SpA | 132 | 9 | |
| SpV↑ | 140 | 25 | |
| Init | 68 | 3 |
Krampfbarsch-Build, der stark in KP und Sp.Vert. investiert und durch Tsitrubeere und Faulenzer hohe spezielle Robustheit sichert. Selbst gegen Elektro-resistente Gegner nutzt es Wassrigsalvo, um Spielweise: Den Gegner zu Wasser-Typ machen und dann die Schwäche treffen möglich.
EV-Verteilung
Da Krampfbarsch häufig auf Boden-Typen trifft, Um den Sieg zu sichern, wenn Wassrigsalvo beim Einwechseln eingesetzt werden kann wurde mit Blick darauf abgestimmt.
Voltwechsels Slot ist ein Wechselkandidat
Voltwechsels Slot ist ein Wechselkandidat. Zum Anknabbern beim Einstecken Toxin; zum Erledigen entkommender Gegner Tiefschlag; zum sicheren Pivot zu Backup-Pokémon ist Voltwechsel empfehlenswert.Jede Attacke hat ihre Stärken — wähle nach Belieben.
Schluckt gegnerische Spezialangriffe und übernimmt die Rolle, Matchups zu gewinnen, während es mit Parabelladung, dessen Stärke durch die Fähigkeit verdoppelt wird, KP heilt. In ungünstigen Lagen pivotet es mit Voltwechsel zur Reserve und Setzt weiterhin Druck aus und reduziert dabei den eigenen Verschleiß durch hohe Robustheit und Erholungsmittel funktioniert dadurch.
Hat es schwer gegen starke Boden-Pokémon
Diesem Krampfbarsch fehlt ohne Wassrigsalvo Schaden gegen Boden-Typen — daher ungünstig im direkten Match gegen sie.Wassrigsalvo bei Einwechseln geschickt nutzen oder bei Nichtnutzbarkeit auswechseln.
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
39 / 39
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Dreschflegel | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Meteorologe | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Ist ein Wettereffekt aktiv, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und ihr Typ ändert sich. Bei Sonnenschein nimmt sie den Typ Feuer an, bei Regen den Typ Wasser, bei Schnee den Typ Eis und bei einem Sandsturm den Typ Gestein. |
| Tagedieb | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Lehmbrühe | Wasser | Spez. | 90 | 85 | 12 | Alle Gegner | Die Genauigkeit der Ziele wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Aquawelle | Wasser | Spez. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt. |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Überflutung | Wasser | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Typ des Ziels wird durch den Typ Wasser ersetzt. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerstoß | Elektro | Phys. | 100 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt die Attacke fehl oder trifft nicht, erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke der Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Stromstoß | Elektro | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens selbst. |
| Blitzkanone | Elektro | Spez. | 120 | 50 | 8 | Ball | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Ladungsstoß | Elektro | Spez. | 80 | 100 | 16 | Alle | Ziele werden mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Voltwechsel | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. | |
| Parabolladung | Elektro | Spez. | 65 | 100 | 20 | Alle | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. | |
| Elektronetz | Elektro | Spez. | 55 | 95 | 16 | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird mit 70%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Elektroball | Elektro | Spez. | - | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 150 liegen. |
| Elektrofeld | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Elektrofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Mystowellen | Elektro | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Ladevorgang | Elektro | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Spezial-Verteidigung des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. Der Anwender wird in den Zustand Elektro-Boost versetzt. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Säurespeier | Gift | Spez. | 40 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Toxin | Gift | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird schwer vergiftet. Gehört der Anwender dem Typ Gift an, trifft diese Attacke garantiert. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Genauigkeit des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn das Ziel in der Runde des Einsatzes einen Angriff ausgewählt, diesen aber noch nicht ausgeführt hat. |