
Verwandte Pokemon
Das Pokémon kann nicht verwirrt werden. Auch Bedroher wirkt bei ihm nicht.
Wird das Pokémon durch eine Attacke oder Fähigkeit vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder erleidet Verbrennungen, ereilt das jeweilige Statusproblem auch den Verursacher.
Das Pokémon erzeugt bei Kampfantritt auf dem gesamten Kampffeld ein Psychofeld, das 5 Runden lang anhält. Alle Pokémon am Boden können dann nicht mehr von gegnerischen Erstschlag-Attacken getroffen werden und die Stärke von Psycho-Attacken wird um das 1,3-Fache erhöht.
Scarf-Angreifer
Ein Build, der mit seiner Fähigkeit das Psychofeld erzeugt und wiederholt verstärkte Spektralkraft einsetzt
Servol
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 75 | - | |
| SpA↑ | 172 | 32 | |
| SpV | 115 | - | |
| Init | 147 | 32 |
Max SpA/Init-EVs,
Wahlschal ausgestattet, um viele Gegner zu überholen — das ist der Build für Indeedee (männlich). Mit der Fähigkeit Psycho-Erzeuger erzeugt es das Feld, während mit verstärkter Spektralkraft alles hinwegfegt — die Zusammensetzung.
Heilwunsch ist ebenfalls empfehlenswert
Zugabe anstelle von Heilopfer ist ebenfalls empfehlenswert.ermöglicht es, dein Reserve-Ass zu heilen und sicher einzuwechseln, was deine strategischen Möglichkeiten erweitert.
Wahlschal zu nutzen, um durch die Initiative-Erhöhung zuerst zu handeln, und dann mit seiner durchschlagskräftigen Flächenmacht übernimmt es die Rolle, Gegner unter Druck zu setzen. Gegen Statusattacken und defensive Pokémon schaltet es Gegner durch die Kombination von Zugabe und Trickbetrug aus — Kern-Gameplay.
Schwach gegen Pokémon vom Typ Unlicht
ist eine Schwäche, und Flächenmacht und ähnliche Schwach gegen Pokémon vom Typ Unlicht, gegen die Psycho-Attacken wirkungslos sind. Doppeltypen mit Resistenz gegen Fee sind besonders schwierig, nimm daher auch ein weiteres Pokémon ins Team auf, das Unlicht-Typen besiegen kann.
Beispielbedrohungen
Doppel-Support
Ein Doppel-Build, das mit dem durch seine Fähigkeit erzeugten Psycho-Feld und Spotlight unterstützt
Servol ♀
| KP | 177 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 75 | - | |
| Vert | 110 | 25 | |
| SpA | 115 | - | |
| SpV↑ | 147 | 9 | |
| Init↓ | 94 | - |
Mit KP- und Defensiv-EVs und einem Wesen, das なまいき mit gezielt die Initiative senkt — ein support-fokussierter Build Servol ♀. Mit der Fähigkeit Psycho-Erzeuger blockt es die Erstschlag-Attacken des Gegners und
Burleobeere hält es die schwächentreffenden Unlicht-Attacken aus und Bizarroraum stellt den Aufbau sicher.
EV-Verteilung
Indem Servol ♀ seine Initiative über das Wesen senkt, wird es langsamer als ein Gortrom ohne initiativesenkendes Wesen. Da die Fähigkeit von Servol ♀ später als die von Gortrom aktiviert wird, wenn sie gleichzeitig das Feld betreten, グラスフィールド状態 サイコフィールド状態 kann es überschreiben.
Psychoschock und Fee-Attacken sind ebenfalls zu empfehlen
Psychokinese stattdessen Psychoschock und Fee-Attacken sind ebenfalls zu empfehlen. Gegen Pokémon, deren Verteidigung niedriger ist als ihre Spezial-Verteidigung, kann Psychoschock mehr Schaden anrichten als Psychokinese. Zudem sind Fee-Attacken sehr effektiv gegen Unlicht-Typen.
Mentalkraut ist ebenfalls zu empfehlen
Burleobeere stattdessen
Mentalkraut ist ebenfalls zu empfehlen. Mit Mentalkraut verhindert es Verhöhner und Bizarroraum und andere Status-Attacken eingesetzt werden können.
Die Rolle, das Feld so vorzubereiten, dass das langsame Ass des Teams leicht agieren kann — seine Rolle.Bizarroraum Nach dem Aufbau von Spotlight die Angriffe des Gegners auf sich ziehen oder Rechte Hand die Power der Verbündeten erhöhen, um das Ass zu unterstützen.
Pokémon vom Typ Unlicht
Pokémon vom Typ Unlicht treffen seine Schwächen und sind immun gegen Psycho-Attacken. Besonders schwierig sind Doppeltypen, die nicht gegen Fee schwach sind. Nimm auch ein Pokémon ins Team auf, das Unlicht-Typen besiegen kann.
Beispielbedrohungen
Doppelkampf-Bizarroraum-Bann
Ein Doppelkampf-Build, der mit Bann gegen Bizarroraum-abhängige Teams vorgehen kann
Servol
| KP | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 77 | 2 | |
| SpA↑ | 172 | 32 | |
| SpV | 115 | - | |
| Init | 147 | 32 |
Mit hohen EVs in SpA und Init,
Fokusgurt für garantierte Aktion ausgestattet — ein Angreifer-/Unterstützer-Indeedee (männlich). Die Fähigkeit Psycho-Erzeuger zusammen mit dem ausgelösten Feld, die Aktionen des Gegners einzuschränken und gleichzeitig starke Flächenattacken durchzudrücken.
Zauberschein und Zugabe sind ebenfalls empfehlenswert
Schutzschild stattdessen Zauberschein und Zugabe sind ebenfalls empfehlenswert. Zauberschein ist sehr effektiv gegen Unlicht-Typen, und Begrenzer in Kombination damit lassen sich auch Pokémon wie Mega Floette kontern. Zugabe wiederum ist stark als Konter gegen Attacken wie Schutzschild, die im Doppelkampf häufig genutzt werden.
des Gegners Bizarroraum und Schutzschild Begrenzer zu blocken und die Rolle, ein Spielfeld zu schaffen, auf dem die Teamgefährten sicher angreifen können ist seine Rolle. Während es die Erstschlag-Attacken des Gegners mit seiner Fähigkeit neutralisiert, kann es zudem mit starken Psycho-Flächenattacken den Gegner stark schwächen.
Schwach gegen Pokémon vom Typ Unlicht
Unlicht-Pokémon nutzen seine Schwächen aus, und seine Psycho-Attacken wirken nicht gegen sie. Nimm daher auch ein Pokémon ins Team auf, das Unlicht-Typen besiegen kann.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
45 / 45
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Die Attacke wird nur erfolgreich ausgeführt, wenn sie sofort nach Kampfantritt eingesetzt wird. |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Feldimpuls | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Felds, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. Der Typ der Attacke ändert sich abhängig von der Art des Felds. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Wunschtraum | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | An der Stelle, an der sich der Anwender befindet, wird der Zustand Wunschtraum erzeugt. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Spotlight | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Alle gegnerischen Attacken werden auf den Anwender umgeleitet. Wirkt nur bei Attacken, für die ein einzelnes Ziel ausgewählt werden muss. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. Sämtliche Statuswertänderungen und Effekte wie Delegator werden auf dieses Pokémon übertragen. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Bodyguard erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Gesang | Normal | Stat. | - | 55 | 16 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird in Schlaf versetzt. |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Magieflamme | Feuer | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stelle, an der sich das Ziel befindet, wird in den Zustand Zukunftsangriff versetzt. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Psychofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Heilwoge | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Aura | 1 Gegner | Die KP des Ziels werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. |
| Schutzteiler | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Werte von Anwender und Ziel werden jeweils addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Schutztausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Änderungen am Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs- Wert des Anwenders werden mit denen des Ziels getauscht. | |
| Heilopfer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird kampfunfähig. Im Gegenzug werden die KP des an seiner Stelle eingewechselten Pokémon vollständig aufgefüllt und es wird von sämtlichen Statusproblemen befreit. Wird das nachrückende Pokémon nicht geheilt, bleibt der Effekt auf der Position bestehen, an der die Attacke eingesetzt wurde. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Begrenzer versetzt. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Lockstimme | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Ziels in der Runde des Einsatzes erhöht, wird das Ziel verwirrt. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um 3/4 des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |