Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Wird das Pokémon von einer Kontaktattacke getroffen, wird der Angreifer mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert.
Das Pokémon zieht Elektro-Attacken an, die aber keine Wirkung auf es haben. Stattdessen erhöhen sie seinen Spezial-Angriff um 1 Stufe.
Im Single ein hochklassiger schneller Elektro-Angreifer. Scheu ist die gängige Natur (ca. 80%), Blitzfänger ebenfalls Standard (ca. 90%), und Raichunit Y ist nahezu gesetzt; da die Praxis fast immer auf Mega-Spiel ausgelegt ist, sollte man die reale Leistung eher bei Mega-Raichu einordnen. Blitzkanone und Fokusstoß sind fast Pflicht, Strauchler ist ebenfalls üblich, meist als spezielles 2- bis 3-Attacken-Set.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Fokusgurt Spezial
Fokusgurt + Paralyse.
Raichu
| KP | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 99 | - | |
| Vert | 77 | 2 | |
| SpA | 142 | 32 | |
| SpV | 100 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
Investiert EVs in Sp.Ang. und Init.,
FokusgurtRaichu-Spezial-Angreifer-Build, der durch dieses Item Aktionssicherung gewährt. Mit der Fähigkeit Blitzfänger neutralisiert gegnerische Elektro-Attacken und erhöht Sp.Ang., also Liest Elektro-Attacken und wechselt ein, um in die Offensive zu gehen.
Nutzt hohe Init., um zuerst anzugreifen, und Donnerblitz und Strauchler nagt eine breite Gegnerfront an als Hauptrolle. Auch gegen ungünstige Matchups, Wangenrubbler durchParalyse fügt zu, und Lockstimme nutzt, Bietet Backup-Support und stört Gegner — seine Rolle.
Fokusgurt Spezial
Paralyse + Endeavor stabiler Start.
Alola Raichu
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 94 | - | |
| Vert | 70 | - | |
| SpA | 147 | 32 | |
| SpV | 105 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
Ein Matchup-orientierter Spezial-Angreifer-Build für Alola-Raichu, der sich auf Sp.Ang. und Init. spezialisiert und mit Fokusgurt als Schild kämpft. Nach dem Überleben kombiniert es Endeavor mit Wangenrubbler, um Nagt Gegner gewaltsam direkt im Match an — die Zusammensetzung.
Hat eine große Auswahl an Sekundärattacken
Empfohlen sind Gras-Knoten / Surfer, die gegen schwierige Boden-Typen Schaden ermöglichen, und Aurasphäre, die in Kombination mit Donnerblitz die größte sehr effektive Abdeckung bietet. Da Alola-Raichus Sp.Ang. nicht besonders hoch ist, Wähle mit Blick auf sehr effektive Abdeckung tun.
Support-Attacken ändern, um die Setup-Leistung zu erhöhen
Neben Wangenrubbler, das den gegnerischen Fokusgurt anknabbert und Paralyse zufügt, sind Zugabe (sperrt den Zug des Gegners) sowie Lichtschild / Reflektor (verringern den Schaden für Backup-Pokémon) empfehlenswert.
Seine Hauptrolle: Als Lead oder nach einem KO einzusteigen und STAB-Spezial-Attacken aus hoher Init. zu spammen. Nach dem Überleben mit Fokusgurt nutzt es Endeavor und Wangenrubbler, um Bereitet ein Feld vor, das für Backup-Pokémon vorteilhaft ist übernimmt auch Setup-ähnliche Aufgaben.
Pokémon, die Fokusgurt nicht nutzen können
Dieses Build hängt stark von der Aktionsgarantie durch Fokusgurt ab, also Mogelhieb, Mehrfachangriffe, Wetterschaden usw. können Fokusgurt unwirksam machen — in solchen Fällen kann es nicht voll wirken. Schau dir das gegnerische Team genau an, um den richtigen Moment zu erkennen.
Beispielbedrohungen
Schneller physischer Angreifer
Ein Build, der durch die Fähigkeit Elektrobersteller verstärkte Elektro-Attacken aufdrängt
Mega-Raichu X
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 187 | 32 | |
| Vert | 115 | - | |
| SpA | 110 | - | |
| SpV↓ | 103 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
die Fähigkeit Elektro-Erzeuger mit Elektrofeld aufgebaut wird, um die eigenen Elektro-Attacken zu verstärken und zu kämpfen — ein physischer Angreifer Mega Raichu X.Zugabe und Voltwechsel genutzt wird, um flexibel zu spielen, indem die Aktionen des Gegners gebunden und Matchups gesteuert werden — die Zusammensetzung.
Knuddler und Zugabe-Slot kann Mogelhieb und Delegator ist ebenfalls empfehlenswert. Mogelhieb Voltwechsel kombiniert, kann es den Gegner ankratzen und gleichzeitig eingehenden Schaden vermeiden, und Delegator ist praktisch, um in günstigen Matchups abzuwarten.
Aus seiner hohen Initiative Elektrofeld verstärkten Volttackle aufzudrängen, ist seine Hauptrolle. Gegen ungünstige Gegner Voltwechsel wechselt, und als Reaktion auf die Unterstützungsattacken des Gegners Zugabe seine Attacken bindet, sodass es ein günstiges Spielfeld aufrechterhält und gleichzeitig seine geringe Defensive ausgleicht — seine Rolle.
Pokémon, die Elektro-Attacken nicht halbieren
Mega Raichu X' Volttackle ist extrem schlagkräftig, und gegen Gegner, die Elektro-Attacken neutral oder schlechter abbekommen, kann es auf einen Schlag tödlichen Schaden anrichten.Gegen Pokémon, die es nicht mit einem Treffer besiegen kann, Voltwechsel sie ankratzen und dann wechseln; erledige sie beim nächsten Einwechseln mit dem Angriff.
Beispiel-Matchups
Boden-Pokémon
Boden-Typen sind problematisch, da sie eine Schwäche treffen und Elektro-Attacken bei ihnen nicht wirken.Ein Durchbruch mit Mega Raichu X ist schwierig, also wechsle gegen ein Boden-Pokémon ohne Zwang zu einem Pokémon auf der Bank.
Beispielbedrohungen
Nie-verfehlender Spezial-Angreifer
ein Hochleistungs-Angreifer, der dank der Fähigkeit Schildlos treffunsichere Attacken wie Blitzkanone und Fokusstoß wiederholt einsetzen kann
Mega-Raichu Y
| KP | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 108 | - | |
| Vert | 75 | - | |
| SpA | 212 | 32 | |
| SpV | 100 | - | |
| Init↑ | 200 | 32 |
Max SpA/Init-EVs, und die Fähigkeit Schildlos genutzt wird, um treffunsichere Hochleistungs-Attacken zuverlässig zu landen — ein Spezial-Angreifer Mega Raichu Y. Das nie verfehlende Blitzkanone setzt unter Druck, und den Gegner zuverlässig paralysiert, um ihm Initiative zu rauben.
Wird mit Ränkeschmied zum Setup-Ass
Mega Raichu Y erlernt die starke Setup-Attacke Ränkeschmied.Zugabe fixiert die Bewegung des Gegners, während SpA gesteigert wird, um einen Sweep anzustreben — ein starker Spielzug.
Aus seiner hohen Initiative drängt es nie verfehlende, schlagkräftige Spezial-Attacken auf, um jeden Gegner zu besiegen — die Rolle eines Asses. Mit hervorragender Typ-Synergie Fokusstoß zuverlässig trifft, um eine breite Palette von Gegnern anzukratzen, und die Status-Attacken ungünstiger Gegner mit Da Capo bindet, um deren Vorhaben zu stören — machbare Spielweise.
Boden-Pokémon
Mega Raichu Y hat als Hauptwaffe , weshalb es Probleme mit Boden-Pokémon hat, die Elektro-Attacken immun aufnehmen. Da es durch eine zurückkommende Boden-Attacke besiegt werden könnte, wechsle zu einem Pokémon wie einem Flug-Typ, um damit umzugehen.
Beispielbedrohungen
Auf Doppelkämpfe ausgelegter physischer Angreifer
Ein Doppelkampf-Build, der mit seiner Fähigkeit ein Elektrofeld auslöst und starke Elektro-Attacken einsetzt
Mega-Raichu X
| KP | 153 | 18 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 170 | 15 | |
| Vert | 116 | 1 | |
| SpA↓ | 99 | - | |
| SpV | 115 | - | |
| Init↑ | 178 | 32 |
Mit hohen Atk/Init-EVs, die Fähigkeit Elektro-Erzeuger via Ein physischer Angreifer-Build, der durch Feldeffekt-Aufbau die Schlagkraft erhöht Mega Raichu X. Wesen ようき erhöht die Initiative, und エレキフィールド状態-verstärkten Elektro-Attacken als Kern setzen den Gegner stark unter Druck.
EV-Verteilung
-EVs erhöhen Atk und Initiative; handle zuerst und schalte den Gegner aus. Allerdings
Wahlschal Pokémon wie Salmagnis, die es tragen, können zuerst handeln und angreifen, daher werden auch KP-EVs verteilt.
Zugabe oder Finte sind ebenfalls empfehlenswert
Zugabe und Offenlegung ist ebenfalls empfehlenswert. Mit Zugabe kontert es im Doppelkampf häufige Statusattacken wie Schutzschild und ähnliche Statusattacken. Außerdem hebt Finte den Schutzschild des Gegners auf und lässt Verbündete ihre Attacken treffen.
Attacken, die angreifen und gleichzeitig die Initiative senken, sind ebenfalls empfehlenswert
Attacken, die angreifen und die Initiative senken, wie Elektronetz und Wangenrubbler sind ebenfalls empfehlenswert. Elektronetz kann die Initiative beider gegnerischer Pokémon senken. Außerdem
Schlohkraut und Siegeswille nicht damit gekontert werden kann, was eine Stärke ist.
Mogelhieb unterstützt es durch Zurückschrecken die Aktionen der Verbündeten und greift mit hohem Angriff selbst an — seine Rolle. Seine geringe Defensive deckt esSchutzschild mit ab, und kontrolliert das Feld von oben, indem es physische Attacken mit guter Abdeckung einflicht — machbare Spielweise.
Boden-Pokémon
Boden-Typen sind schwierig, da sie seine Schwäche treffen und gegen Elektro-Attacken immun sind. Bei einem ungünstigen Gegner Schutzschild oder einen Wechsel, um den Treffer zu vermeiden, und kontere dann mit den Attacken der Verbündeten. Außerdem kannst du gegen Knakrack Knuddler kann seine Schwäche treffen.
Spezial-Angreifer-Build für Doppelkämpfe
Ein Doppelkampf-Build, bei dem starke, aber ungenaue Attacken wie Blitzkanone dank der Fähigkeit immer treffen
Mega-Raichu Y
| KP | 155 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 108 | - | |
| Vert | 75 | - | |
| SpA | 194 | 14 | |
| SpV | 100 | - | |
| Init↑ | 200 | 32 |
Mit SpA/Init-EVs, die Fähigkeit Schildlos mit Ein Spezial-Angreifer-Build, der mit nie verfehlenden, sonst ungenauen Attacken kämpft Mega Raichu Y.Mogelhieb, den Gegner stört und dabei Blitzkanone den hervorragenden Zusatzeffekt zuverlässig durchsetzt und das Spielfeld kontrolliert.
EV-Verteilung
-EVs erhöhen SpA und Initiative, um zuerst zu handeln und Blitzkanone hohen Schaden anrichten und auf Paralyse. Da man jedoch selbst mit hoher Initiative Erstschlag-Attacken nicht ausweichen kann, werden auch KP-EVs verteilt.
Säuselstimme und Strauchler werden ebenfalls empfohlen
Lockstimme und Strauchler empfiehlt sich als Schadensquelle gegen Pokémon, die Elektro-Attacken abblocken. Mit Säuselstimme lassen sich die Schwächen von Knakrack und anderen ausnutzen. Außerdem trifft Strauchler Mega Sumpex mit 4-facher Schwäche.
Voltwechsel, Elektronetz und Zugabe sind ebenfalls Optionen
Voltwechsel kann auswechseln und dabei hohen Schaden anrichten.Elektronetz senkt die Initiative beider gegnerischer Pokémon und ist daher eine starke Attacke in Doppelkämpfen. Außerdem Zugabe hat in Doppelkämpfen eine hohe Einsatzrate Schutzschild und andere Status-Attacken kontern.
Mogelhieb unterstützt es die Verbündeten durch Zurückschrecken und übernimmt die Rolle, schlagkräftige, nie verfehlende Spezial-Attacken auf langsamere Gegner zu feuern. Seine eigene geringe Defensive wird Schutzschild abgedeckt, und während es nie verfehlende Blitzkanone mit -Schaden, schränkt es die Aktionen des Gegners ein und so eine vorteilhafte Lage schaffen.
Boden-Typen und Pokémon mit Wahlschal
Boden-Typen sind Bedrohungen, da sie deine Schwäche treffen und Elektro-Attacken abblocken. Außerdem
Wahlschal Pokémon, die ihre Initiative damit erhöht haben, können zuerst handeln und es ausschalten. Triffst du auf ein problematisches Pokémon, Schutzschild oder einen Wechsel den Treffer vermeiden und dann mit der Attacke eines Verbündeten zurückschlagen.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
76 / 76
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Die Attacke wird nur erfolgreich ausgeführt, wenn sie sofort nach Kampfantritt eingesetzt wird. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Offenlegung | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 Gegner | Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. | |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender verursacht Schaden, dessen Höhe den verbleibenden KP des Ziels minus denen des Anwenders entspricht. Sind die KP des Ziels gleich oder geringer als die des Anwenders, schlägt die Attacke fehl. |
| Dreschflegel | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Spaßkanone | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff und die Verteidigung des Ziels werden um 1 Stufe gesenkt. | |
| Wunschtraum | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | An der Stelle, an der sich der Anwender befindet, wird der Zustand Wunschtraum erzeugt. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Zugabe | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Zugabe versetzt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Bei Zielen im Zustand Abgetaucht wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Volttackle | Elektro | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Stromstoß | Elektro | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens selbst. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Wangenrubbler | Elektro | Phys. | 20 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. |
| Blitzkanone | Elektro | Spez. | 120 | 50 | 8 | Ball | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Ladungsstoß | Elektro | Spez. | 80 | 100 | 16 | Alle | Ziele werden mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Hochspannung | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Steht das Ziel unter dem Einfluss eines Elektrofelds, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Voltwechsel | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. | |
| Elektronetz | Elektro | Spez. | 55 | 95 | 16 | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird mit 70%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Elektroball | Elektro | Spez. | - | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 150 liegen. |
| Elektrofeld | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Elektrofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Mystowellen | Elektro | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Ladevorgang | Elektro | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Spezial-Verteidigung des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. Der Anwender wird in den Zustand Elektro-Boost versetzt. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Schnellkonter | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Setzt das Ziel keine Prioritätsattacke ein, schlägt die Attacke fehl. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. Das Ziel verliert sein Item. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Trugträne | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Lockstimme | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Ziels in der Runde des Einsatzes erhöht, wird das Ziel verwirrt. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um 3/4 des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Bitterkuss | Fee | Stat. | - | 75 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Psychofelds, wird die Stärke der Attacke um 50 % erhöht und es werden alle Gegner angegriffen. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird 2 Runden lang in den Zustand Heilblockade versetzt. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Initiativetausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Initiative-Werte von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Psychofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Magieraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Magieraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. |