
Pokemon relacionados
Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos a 33.3 % o menos.
Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Fuego y le provoca el estado Absorbefuego si recibe uno.
* Basado en datos de Pokémon SV, puede que no sea exacto
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
50 / 50
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Doble Patada | Pelea | Fís. | 30 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Tacleada | Normal | Fís. | 40 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Derribo | Normal | Fís. | 90 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Malicioso | Normal | Est. | - | 100 | 30 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Brasas | Fuego | Esp. | 40 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Pantalla de Humo | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Hacerse Bolita | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Meteoros | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Rueda Ígnea | Fuego | Fís. | 60 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo se cura del estado de congelación. |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Rodada | Roca | Fís. | 30 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Ataca de forma continuada durante 5 turnos. Su potencia se duplica cada vez que acierta. Se detiene si falla. Su potencia se duplica si se ha usado Rizo Defensa. |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Causa una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Estallido | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 8 | Todos los rivales | Tiene menor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 1 y 150. | |
| Supercalor | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Extrasensorial | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de atemorizar al objetivo. | |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Aullido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | Todos los aliados | Aumenta un nivel el Ataque del usuario y sus aliados. |
| Antojo | Normal | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Erupción | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Colmillo Fuego | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Bomba de Lava | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Carga de Fuego | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Infierno | Fuego | Esp. | 100 | 50 | 8 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Voto Fuego | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Planta, inflige daño cada turno durante 4 turnos a los rivales que no sean de tipo Fuego; si se combina con el movimiento Voto Agua, aumenta la probabilidad de que se produzcan los efectos adicionales de los movimientos durante 4 turnos. Su potencia pasa a ser de 150. | |
| Carga Salvaje | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 25 % del daño que causa. |
| Juego Rudo | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características aumentaron en ese turno. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. | |
| Furia Ardiente | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |