Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Voltali
Voltali

Voltali

Électrik

H65-A65-B60-C110-D95-S130(Total: 525)

Talent

Si le Pokémon est touché par une capacité Électrik, il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place.

Objet

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 11,200
Bulk spécial: 16,100
PV
Base 65
PE 0
140
Atq
Base 65
PE 0
85
Déf
Base 60
PE 0
80
AtqSp
Base 110
PE 0
130
DéfSp
Base 95
PE 0
115
Vit
Base 130
PE 0
150

Capacités apprises

Capacités apprises (59/59)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Dernier RecoursNormalPhysique1401005Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
DamoclèsNormalPhysique12010015Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
ImploreNormalPhysique6010025Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Vive-AttaqueNormalPhysique4010030Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
GigotageNormalPhysique-10015Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
MégaphoneNormalSpéciale9010010Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
Ball’MétéoNormalSpéciale5010010Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
PhotocopieNormalStatut--20Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
ChatouilleNormalStatut-10020Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
BâillementNormalStatut--10Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant.
VœuNormalStatut--10Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Coup d’MainNormalStatut--20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
RelaisNormalStatut--40Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
PuissanceNormalStatut--30Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
HurlementNormalStatut--20Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
DésherbaffePlantePhysique5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
ZénithFeuStatut--5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair FouÉlectrikPhysique9010015Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Crocs ÉclairÉlectrikPhysique659515Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
Fatal-FoudreÉlectrikSpéciale1107010La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
TonnerreÉlectrikSpéciale9010015Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Coup d’JusÉlectrikSpéciale8010015Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Monte-TensionÉlectrikSpéciale7010020Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
Change ÉclairÉlectrikSpéciale7010020Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Toile ÉlekÉlectrikSpéciale559515Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Rayon ChargéÉlectrikSpéciale509010Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Boule ÉlekÉlectrikSpéciale-10010Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikStatut--10Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Ondes ÉtrangesÉlectrikStatut-10015Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
ChargeurÉlectrikStatut--20Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Cage ÉclairÉlectrikStatut-9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Dard-NuéeInsectePhysique259520Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
TunnelSolPhysique8010010Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Coud’BoueSolSpéciale2010010Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
DétectionCombatStatut--5Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Force AjoutéePsySpéciale2010010Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
PlénitudePsyStatut--20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
HâtePsyStatut--30Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Ball’OmbreSpectreSpéciale8010015Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
MalédictionSpectreStatut--10Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
MorsureTénèbresPhysique6010025L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
Croco LarmeTénèbresStatut-10020Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Strido-SonAcierStatut-8540Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi.
Voix EnvoûtanteFéeSpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Regard TouchantFéeStatut-10030Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
CharmeFéeStatut-10020Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.