Simulateur Build
Pokémon
Voltali
Électrik
H65-A65-B60-C110-D95-S130(Total: 525)
Talent
Si le Pokémon est touché par une capacité Électrik, il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place.
Voltali Efficacité de type
× 2
Sol
× 0.5
VolAcier
× 0
Électrik★
★Absorbe-Volt
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 11,200
Bulk spécial: 16,100
PV
Base 65
PE 0
140Atq
Base 65
PE 0
85Déf
Base 60
PE 0
80AtqSp
Base 110
PE 0
130DéfSp
Base 95
PE 0
115Vit
Base 130
PE 0
150Capacités apprises
Capacités apprises (59/59)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Dernier Recours | Normal | Physique | 140 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Implore | Normal | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Gigotage | Normal | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Mégaphone | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ball’Météo | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Photocopie | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
| Chatouille | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
| Bâillement | Normal | Statut | - | - | 10 | Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant. |
| Vœu | Normal | Statut | - | - | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| Relais | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| Hurlement | Normal | Statut | - | - | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Désherbaffe | Plante | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Zénith | Feu | Statut | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Éclair Fou | Électrik | Physique | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Crocs Éclair | Électrik | Physique | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spéciale | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Tonnerre | Électrik | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Coup d’Jus | Électrik | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. |
| Monte-Tension | Électrik | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. |
| Change Éclair | Électrik | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Toile Élek | Électrik | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spéciale | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| Boule Élek | Électrik | Spéciale | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Champ Électrifié | Électrik | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| Ondes Étranges | Électrik | Statut | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| Chargeur | Électrik | Statut | - | - | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Coud’Boue | Sol | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| Détection | Combat | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Force Ajoutée | Psy | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
| Plénitude | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Malédiction | Spectre | Statut | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Morsure | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Croco Larme | Ténèbres | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| Strido-Son | Acier | Statut | - | 85 | 40 | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Voix Envoûtante | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
| Regard Touchant | Fée | Statut | - | 100 | 30 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
| Charme | Fée | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |