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Glossaire des états

Ce que fait chaque état de combat et les capacités qui le déclenchent.

Pièges (côté adverse)

Piège de Roc

État qui place des rochers sur le terrain adverse. À chaque entrée en combat d'un Pokémon adverse, il perd entre 1/8 et 1/2 de ses PV max selon son affinité de type Roche (1/2 si l'affinité est x4, 1/32 si elle est x1/4). Ni Lévitation ni le type Vol ne permettent de l'éviter.

Déclenché par:Piège de RocHache de Pierre

Picots

État qui place Picots sur le terrain adverse. Inflige des dégâts à chaque Pokémon adverse au sol qui entre en combat (jusqu'à 3 piles : 1/8 pour 1 pile, 1/6 pour 2 piles, 1/4 pour 3 piles). Sans effet sur les Pokémon de type Vol ou ayant le talent Lévitation.

Déclenché par:PicotsVagues à Lames

Pics Toxik

État qui place Pics Toxik sur le terrain adverse. Un Pokémon adverse au sol entrant en combat devient Poison (ou plus gravement Poison avec 2 piles). Il est retiré si un Pokémon de type Poison entre en combat. Sans effet sur les Pokémon de type Vol, ayant le talent Lévitation, ou de type Acier.

Déclenché par:Pics Toxik

Toile Gluante

État qui tend une toile sur le terrain adverse. La Vitesse d'un Pokémon adverse au sol diminue d'un niveau à son entrée en combat. Sans effet sur les Pokémon de type Vol ou ayant le talent Lévitation.

Déclenché par:Toile Gluante

Murs & côté allié

Mur Lumière

Mur déployé sur le terrain allié pendant 5 tours. Réduit les dégâts des attaques spéciales subies (1/2 en combat simple, 2/3 en combat double). Sans effet sur les attaques physiques.

Déclenché par:Mur Lumière

Protection

Mur déployé sur le terrain allié pendant 5 tours. Réduit les dégâts des attaques physiques subies (1/2 en combat simple, 2/3 en combat double). Sans effet sur les attaques spéciales.

Déclenché par:Protection

Voile Aurore

Mur qui ne peut être dressé que sous la neige (5 tours). Réduit à la fois les dégâts physiques et spéciaux, combinant les effets de Mur Lumière et de Protection.

Déclenché par:Voile Aurore

Rune Protect

État qui protège le terrain allié pendant 5 tours. Empêche les problèmes de statut comme Poison, la brûlure, la paralysie ou le sommeil, ainsi que la confusion.

Déclenché par:Rune Protect

Vent Arrière

État déployé sur le terrain allié pendant 4 tours qui double la Vitesse de tous les alliés. Particulièrement efficace en combat double.

Déclenché par:Vent Arrière

Météo

Pluie

Météo qui dure 5 tours. La puissance des attaques de type Eau est multipliée par x1,5 et celle des attaques de type Feu par x0,5 ; Fatal-Foudre et Vent Violent deviennent infaillibles.

Déclenché par:Danse Pluie

Zénith

Météo qui dure 5 tours. La puissance des attaques de type Feu est multipliée par x1,5 et celle des attaques de type Eau par x0,5 ; Lance-Soleil peut être utilisée sans phase de charge. N'entraîne pas l'état Glace.

Déclenché par:Zénith

Tempête de Sable

Météo qui dure 5 tours. Tous les types autres que Roche, Sol et Acier subissent 1/16 de leurs PV max à chaque tour. La Défense Spéciale des Pokémon de type Roche est multipliée par x1,5.

Déclenché par:Tempête de Sable

Neige

Météo qui dure 5 tours. La Défense des Pokémon de type Glace est multipliée par x1,5 et permet de dresser Voile Aurore.

Déclenché par:Chute de NeigeNeigeux de Mots

Terrain

Champ Électrifié

Terrain qui dure 5 tours (affecte les Pokémon au sol). La puissance des attaques de type Électrik est multipliée par x1,3 et les Pokémon au sol ne peuvent plus s'endormir.

Déclenché par:Champ Électrifié

Champ Herbu

Terrain qui dure 5 tours. Les attaques de type Plante voient leur puissance multipliée par x1,3, et les Pokémon au sol récupèrent 1/16 de leurs PV max à chaque tour. La puissance de Séisme, Ampleur et Piétisol est réduite de moitié.

Déclenché par:Champ Herbu

Champ Psychique

Terrain qui dure 5 tours. Les attaques de type Psy voient leur puissance multipliée par x1,3, et les Pokémon au sol ne peuvent plus être touchés par les attaques prioritaires.

Déclenché par:Champ Psychique

Champ Brumeux

Terrain qui dure 5 tours. Les Pokémon au sol ne peuvent plus subir de problèmes de statut ni de confusion, et les dégâts des attaques de type Dragon qu'ils subissent sont réduits de moitié.

Déclenché par:Champ Brumeux

Zones & gravité

Distorsion

Pendant 5 tours, les Pokémon les plus lents agissent en premier. Une tactique qui mise sur des attaquants lents et puissants. Réutiliser l'effet l'annule.

Déclenché par:Distorsion

Gravité

Pendant 5 tours, même les Pokémon de type Vol ou ayant le talent Lévitation sont considérés comme étant au sol et peuvent être touchés par les attaques de type Sol. La précision de tous les Pokémon augmente, et les attaques aériennes comme Vol ne peuvent plus être utilisées.

Déclenché par:Gravité

Zone Magique

Pendant 5 tours, les effets des objets tenus de tous les Pokémon sont annulés.

Déclenché par:Zone Magique

Zone Étrange

Pendant 5 tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.

Déclenché par:Zone Étrange

Altérations de statut

Poison

Un problème de statut. Le Pokémon perd 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour. Les Pokémon de type Poison et Acier ne peuvent pas en être affectés (sauf exceptions dues à certaines attaques ou talents).

Déclenché par:CradovagueBombe BeurkPoison CroixDétricanonDirect ToxikBlockhausPoudre ToxikKokiyarme+4 autres

Empoisonnement grave

Une forme aggravée de poison. Les dégâts subis à la fin de chaque tour augmentent progressivement : 1/16, puis 2/16, puis 3/16, et ainsi de suite. Particulièrement handicapant dans les combats longs ou face aux stratégies défensives.

Déclenché par:Crochet VeninToxik

Brûlure

Un problème de statut. Le Pokémon perd 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour et la puissance de ses attaques physiques est réduite de moitié (sauf exceptions comme le talent Cran). Les Pokémon de type Feu ne peuvent pas en être affectés.

Déclenché par:Lance-FlammesDéflagrationTriplattaqueÉbullitionCaniculeÉbullilaveFeu d’EnferBoutefeu+9 autres

Paralysie

Un problème de statut. La Vitesse est réduite de moitié et il existe une probabilité que le Pokémon ne puisse pas agir. Les Pokémon de type Électrik ne peuvent pas en être affectés.

Déclenché par:TonnerreFatal-FoudreÉlecanonTriplattaqueCoup d’JusCrocs ÉclairPoing ÉclairRebond+7 autres

Sommeil

Un problème de statut. Le Pokémon ne peut pas agir pendant quelques tours (sauf pour certaines attaques comme Blabla Dodo ou Ronflement).

Déclenché par:BerceuseHypnosePoudre DodoGriffes Funestes

Gel

Un problème de statut. Le Pokémon ne peut plus agir ; il en guérit en subissant une attaque de type Feu ou avec une certaine probabilité à chaque tour. Les Pokémon de type Glace ne peuvent pas en être affectés.

Déclenché par:TriplattaqueBlizzardLaser GlaceCrocs GivrePoing Glace

Autres états

Confusion

Pendant quelques tours, le Pokémon risque de s'attaquer lui-même avec une certaine probabilité. Un changement de Pokémon le guérit.

Déclenché par:Vent ViolentVibraquaDynamo-PoingOnde FolieVantardiseFlatterieDoux BaiserDanse Folle+2 autres

Attraction

État qui rend l'adversaire Attraction, l'empêchant d'agir avec une certaine probabilité. Efficace uniquement sur un Pokémon de sexe opposé.

Déclenché par:Attraction

Vampigraine

État qui prélève 1/8 des PV max de la cible à la fin de chaque tour pour soigner celui qui a utilisé l'attaque. Sans effet sur les Pokémon de type Plante.

Déclenché par:Vampigraine

Provoc

Pendant quelques tours, empêche l'utilisation d'attaques de statut. Bloque les montées de statistiques, les soins, les pièges et le soutien.

Déclenché par:Provoc

Encore

État qui force la répétition de la dernière attaque utilisée pendant quelques tours. Permet de neutraliser une attaque de statut pour créer une ouverture.

Déclenché par:Encore

Entrave

État qui empêche l'utilisation de la dernière attaque utilisée pendant quelques tours.

Déclenché par:Entrave

Immobilisation

Pendant quelques tours, retire environ 1/8 des PV max à la fin de chaque tour et empêche de changer de Pokémon ou de fuir (via Étreinte, Danse Flammes, etc.).

Déclenché par:SiphonDanse FlammesHarcèlementÉtreinteTourbi-SableLigotageTroquenard

Somnolence

État qui provoque le sommeil à la fin du tour suivant (via Bâillement). Peut être évité en changeant de Pokémon.

Déclenché par:Bâillement

Piégé

État qui empêche de changer de Pokémon ou de fuir (via Regard Noir, Tisse Ombre, le talent Piège Sable, etc.).

Déclenché par:Regard NoirBarrageTisse Ombre

Malédiction

Lorsqu'elle est utilisée par un Pokémon de type Spectre, cette attaque lui coûte la moitié de ses PV max et inflige à l'adversaire 1/4 de ses PV max à chaque tour (pour les autres types, elle devient une attaque de changement de statistiques).

Déclenché par:Malédiction

Salaison

État qui inflige des dégâts continus à la fin de chaque tour. Particulièrement lourd pour les types Eau et Acier, qui subissent 1/4 (1/8 pour les autres types).

Déclenché par:Salaison

Requiem

Après 3 tours, tous les Pokémon ayant entendu la chanson tombent K.O. Peut être évité en changeant de Pokémon.

Déclenché par:Requiem