Simulateur Build
Pokémon
Mentali
Psy
H65-A65-B60-C130-D95-S110(Total: 525)
Talent
Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci.
Mentali Efficacité de type
× 2
InsecteSpectreTénèbres
× 0.5
CombatPsy
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 11,200
Bulk spécial: 16,100
PV
Base 65
PE 0
140Atq
Base 65
PE 0
85Déf
Base 60
PE 0
80AtqSp
Base 130
PE 0
150DéfSp
Base 95
PE 0
115Vit
Base 110
PE 0
130Capacités apprises
Capacités apprises (67/67)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Dernier Recours | Normal | Physique | 140 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Implore | Normal | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Gigotage | Normal | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Mégaphone | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ball’Météo | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Photocopie | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
| Chatouille | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
| Bâillement | Normal | Statut | - | - | 10 | Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant. |
| Vœu | Normal | Statut | - | - | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| Boost | Normal | Statut | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| Aurore | Normal | Statut | - | - | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| Relais | Normal | Statut | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. |
| Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Puissance | Normal | Statut | - | - | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| Hurlement | Normal | Statut | - | - | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Désherbaffe | Plante | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Nœud Herbe | Plante | Spéciale | - | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Zénith | Feu | Statut | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Rayon Gemme | Roche | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Coud’Boue | Sol | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| Détection | Combat | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Psycho-Croc | Psy | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Prescience | Psy | Spéciale | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| Psyko | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| Choc Psy | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Dissonance Psy | Psy | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
| Champ Psychique | Psy | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| Zone Magique | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
| Distorsion | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Permuforce | Psy | Statut | - | - | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. |
| Gravité | Psy | Statut | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| Plénitude | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Possessif | Psy | Statut | - | - | 10 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| Échange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Tour de Magie | Psy | Statut | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Malédiction | Spectre | Statut | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. |
| Morsure | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Croco Larme | Ténèbres | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| Voix Envoûtante | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| Vampibaiser | Fée | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| Regard Touchant | Fée | Statut | - | 100 | 30 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
| Charme | Fée | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |