Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Gardevoir
Gardevoir

Gardevoir

PsyFée

H68-A65-B65-C125-D115-S80(Total: 518)

Talent

Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci.

Objet

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 12,155
Bulk spécial: 19,305
PV
Base 68
PE 0
143
Atq
Base 65
PE 0
85
Déf
Base 65
PE 0
85
AtqSp
Base 125
PE 0
145
DéfSp
Base 115
PE 0
135
Vit
Base 80
PE 0
100

Capacités apprises

Capacités apprises (80/80)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
MégaphoneNormalSpéciale9010010Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
VœuNormalStatut--10Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Coup d’MainNormalStatut--20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
BoostNormalStatut--10Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
EncoreNormalStatut-1005Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
BalanceNormalStatut--20Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Rune ProtectNormalStatut--25Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
Regard NoirNormalStatut--5Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
VantardiseNormalStatut-8515Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
RefletNormalStatut--15Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
EntraveNormalStatut-10020Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éco-SphèrePlanteSpéciale9010010Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Nœud HerbePlanteSpéciale-10020L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Poing FeuFeuPhysique7510015Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
Feu EnsorceléFeuSpéciale7510010Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Feu FolletFeuStatut-8515Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
ZénithFeuStatut--5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Fontaine de VieEauStatut--10Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Poing ÉclairÉlectrikPhysique7510015Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
TonnerreÉlectrikSpéciale9010015Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Rayon ChargéÉlectrikSpéciale509010Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Cage ÉclairÉlectrikStatut-9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Poing GlaceGlacePhysique7510015Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
Triple AxelGlacePhysique209010Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Vent GlaceGlaceSpéciale559515Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
ExploforceCombatSpéciale120705Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
AurasphèreCombatSpéciale80-20Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais.
Onde VideCombatSpéciale4010030Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Psykoud’BoulPsyPhysique809015Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
PresciencePsySpéciale12010010De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité.
PsykoPsySpéciale9010010Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vaste PouvoirPsySpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Choc PsyPsySpéciale8010010Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Dissonance PsyPsySpéciale7510010Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
Force AjoutéePsySpéciale2010010Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Champ PsychiquePsyStatut--10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Vibra SoinPsyStatut--10Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Zone MagiquePsyStatut--10Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Zone ÉtrangePsyStatut--10Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
DistorsionPsyStatut--5Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
PermugardePsyStatut--10Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
PermuforcePsyStatut--10Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
Vœu SoinPsyStatut--10Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
GravitéPsyStatut--5Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
PlénitudePsyStatut--20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PossessifPsyStatut--10Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
ÉchangePsyStatut--10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Tour de MagiePsyStatut-10010Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
ProtectionPsyStatut--20Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
HypnosePsyStatut-6020Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Ombre PortéeSpectrePhysique4010030Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Ball’OmbreSpectreSpéciale8010015Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Ombre NocturneSpectreSpéciale-10015Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Lien du DestinSpectreStatut--5Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Onde FolieSpectreStatut-10010Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
SabotageTénèbresPhysique6510020Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
DégommageTénèbresPhysique-10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
ProvocTénèbresStatut-10020Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
SouvenirTénèbresStatut-10010Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Explo-BrumeFéeSpéciale1001005Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.
Pouvoir LunaireFéeSpéciale9510015Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Voix EnvoûtanteFéeSpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Éclat MagiqueFéeSpéciale8010010Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
VampibaiserFéeSpéciale5010010Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Champ BrumeuxFéeStatut--10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
CharmeFéeStatut-10020Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.