Simulateur Build
Pokémon
Méga-Ténéfix
TénèbresSpectre
H50-A85-B125-C85-D115-S20(Total: 480)
Talent
Annule les effets des capacités de statut subies\npar le Pokémon et les retourne à l’envoyeur.
Méga-Ténéfix Efficacité de type
× 2
Fée
× 0.5
Poison
× 0
NormalCombatPsy
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 18,125
Bulk spécial: 16,875
PV
Base 50
PE 0
125Atq
Base 85
PE 0
105Déf
Base 125
PE 0
145AtqSp
Base 85
PE 0
105DéfSp
Base 115
PE 0
135Vit
Base 20
PE 0
40Capacités apprises
Capacités apprises (88/88)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Ruse | Normal | Physique | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| Boost | Normal | Statut | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| Encore | Normal | Statut | - | 100 | 5 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Balance | Normal | Statut | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
| Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Regard Noir | Normal | Statut | - | - | 5 | Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir. |
| Vantardise | Normal | Statut | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Soin | Normal | Statut | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Entrave | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
| Éco-Sphère | Plante | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Feu Follet | Feu | Statut | - | 85 | 15 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| Zénith | Feu | Statut | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Plaie Croix | Insecte | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| Ravage Rampant | Insecte | Physique | 70 | 90 | 10 | Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| Aéropique | Vol | Physique | 60 | - | 20 | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| Tomberoche | Roche | Physique | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Rayon Gemme | Roche | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| Direct Toxik | Poison | Physique | 80 | 100 | 20 | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Tir de Boue | Sol | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. |
| Coud’Boue | Sol | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Vent Glace | Glace | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Mitra-Poing | Combat | Physique | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Vampi-Poing | Combat | Physique | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Casse-Brique | Combat | Physique | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Balayette | Combat | Physique | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Balayage | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Gonflette | Combat | Statut | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| Détection | Combat | Statut | - | - | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Psyko | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Zone Étrange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| Gravité | Psy | Statut | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| Plénitude | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Possessif | Psy | Statut | - | - | 10 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| Échange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Tour de Magie | Psy | Statut | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Esprit Frappeur | Spectre | Physique | 110 | 90 | 5 | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. |
| Hantise | Spectre | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Griffe Ombre | Spectre | Physique | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| Poing Ombre | Spectre | Physique | 60 | - | 20 | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. |
| Ombre Portée | Spectre | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Châtiment | Spectre | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spéciale | - | 100 | 15 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Dépit | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. |
| Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. |
| Tricherie | Ténèbres | Physique | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Physique | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| Coup Bas | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Sabotage | Ténèbres | Physique | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Représailles | Ténèbres | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Aboiement | Ténèbres | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| À la Queue | Ténèbres | Statut | - | 100 | 15 | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. |
| Machination | Ténèbres | Statut | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Provoc | Ténèbres | Statut | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Flatterie | Ténèbres | Statut | - | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. |
| Tourmente | Ténèbres | Statut | - | 100 | 15 | Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| Fulmifer | Acier | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort. |
| Gyroballe | Acier | Physique | - | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |