Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Méga-Ténéfix
Méga-Ténéfix

Méga-Ténéfix

TénèbresSpectre

H50-A85-B125-C85-D115-S20(Total: 480)

Talent

Annule les effets des capacités de statut subies\npar le Pokémon et les retourne à l’envoyeur.

Objet

TénéfixiteTénéfixite

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 18,125
Bulk spécial: 16,875
PV
Base 50
PE 0
125
Atq
Base 85
PE 0
105
Déf
Base 125
PE 0
145
AtqSp
Base 85
PE 0
105
DéfSp
Base 115
PE 0
135
Vit
Base 20
PE 0
40

Capacités apprises

Capacités apprises (88/88)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
UltimawashiNormalPhysique120755Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
BluffNormalPhysique4010010Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
RuseNormalPhysique3010010Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
Coup d’MainNormalStatut--20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
BoostNormalStatut--10Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
EncoreNormalStatut-1005Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
BalanceNormalStatut--20Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Rune ProtectNormalStatut--25Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
Regard NoirNormalStatut--5Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
VantardiseNormalStatut-8515Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
SoinNormalStatut--5Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
EntraveNormalStatut-10020Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éco-SphèrePlanteSpéciale9010010Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Giga-SangsuePlanteSpéciale7510010Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Poing FeuFeuPhysique7510015Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
Feu FolletFeuStatut-8515Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
ZénithFeuStatut--5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Poing ÉclairÉlectrikPhysique7510015Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
Cage ÉclairÉlectrikStatut-9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plaie CroixInsectePhysique8010015Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Ravage RampantInsectePhysique709010Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
AéropiqueVolPhysique60-20Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
TomberocheRochePhysique609515Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Rayon GemmeRocheSpéciale8010020Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Direct ToxikPoisonPhysique8010020Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
TunnelSolPhysique8010010Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tir de BoueSolSpéciale559515Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Coud’BoueSolSpéciale2010010Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Poing GlaceGlacePhysique7510015Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
Vent GlaceGlaceSpéciale559515Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Mitra-PoingCombatPhysique15010020Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Vampi-PoingCombatPhysique7510010Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Casse-BriqueCombatPhysique7510015Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
BalayetteCombatPhysique6510020Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
BalayageCombatPhysique-10020Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
GonfletteCombatStatut--20Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
DétectionCombatStatut--5Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Psykoud’BoulPsyPhysique809015Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
PsykoPsySpéciale9010010Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Zone ÉtrangePsyStatut--10Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
GravitéPsyStatut--5Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
PlénitudePsyStatut--20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PossessifPsyStatut--10Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
ÉchangePsyStatut--10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Tour de MagiePsyStatut-10010Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
ProtectionPsyStatut--20Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Esprit FrappeurSpectrePhysique110905Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.
HantiseSpectrePhysique9010010Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Griffe OmbreSpectrePhysique7010015Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Poing OmbreSpectrePhysique60-20Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais.
Ombre PortéeSpectrePhysique4010030Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Ball’OmbreSpectreSpéciale8010015Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
ChâtimentSpectreSpéciale6510010Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut.
Ombre NocturneSpectreSpéciale-10015Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
DépitSpectreStatut-10010Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi.
Onde FolieSpectreStatut-10010Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
TricherieTénèbresPhysique9510015Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Exécu-SonTénèbresPhysique8010015Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Cent RancunesTénèbresPhysique751005Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Tranche-NuitTénèbresPhysique7010015Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Coup BasTénèbresPhysique701005Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
SabotageTénèbresPhysique6510020Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
ReprésaillesTénèbresPhysique5010010Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
DégommageTénèbresPhysique-10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
VibrobscurTénèbresSpéciale8010015Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi.
AboiementTénèbresSpéciale559515Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
À la QueueTénèbresStatut-10015Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
MachinationTénèbresStatut--20Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
ProvocTénèbresStatut-10020Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
FlatterieTénèbresStatut-10015Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
TourmenteTénèbresStatut-10015Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
FulmiferAcierPhysique-10010Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
GyroballeAcierPhysique-1005Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Éclat MagiqueFéeSpéciale8010010Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.