Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Méga-Charmina
Méga-Charmina

Méga-Charmina

CombatPsy

H60-A100-B85-C80-D85-S100(Total: 510)

Talent

Le Pokémon utilise sa maîtrise du yoga pour doubler\nla puissance de ses attaques physiques.

Objet

CharminiteCharminite

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 14,175
Bulk spécial: 14,175
PV
Base 60
PE 0
135
Atq
Base 100
PE 0
120
Déf
Base 85
PE 0
105
AtqSp
Base 80
PE 0
100
DéfSp
Base 85
PE 0
105
Vit
Base 100
PE 0
120

Capacités apprises

Capacités apprises (77/77)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
UltimawashiNormalPhysique120755Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
BluffNormalPhysique4010010Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
RuseNormalPhysique3010010Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
AcupressionNormalStatut--30Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Coup d’MainNormalStatut--20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
BoostNormalStatut--10Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
RelaisNormalStatut--40Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
BalanceNormalStatut--20Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
SoinNormalStatut--5Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
DésherbaffePlantePhysique5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éco-SphèrePlanteSpéciale9010010Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Nœud HerbePlanteSpéciale-10020L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Pied BrûleurFeuPhysique859010Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Poing FeuFeuPhysique7510015Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
ZénithFeuStatut--5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Poing ÉclairÉlectrikPhysique7510015Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
AéropiqueVolPhysique60-20Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
ÉboulementRochePhysique759010Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
TomberocheRochePhysique609515Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Direct ToxikPoisonPhysique8010020Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Poing GlaceGlacePhysique7510015Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
Mitra-PoingCombatPhysique15010020Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Pied VoltigeCombatPhysique1309010Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Talon-MarteauCombatPhysique1209010Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Close CombatCombatPhysique1201005Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Dynamo-PoingCombatPhysique100505Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Vampi-PoingCombatPhysique7510010Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Casse-BriqueCombatPhysique7510015Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Prio-ParadeCombatPhysique6510015Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
BalayetteCombatPhysique6510020Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
ContreCombatPhysique-10015Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
RiposteCombatPhysique-10020Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
BalayageCombatPhysique-10020Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
ExploforceCombatSpéciale120705Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
AurasphèreCombatSpéciale80-20Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais.
Onde VideCombatSpéciale4010030Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
CoachingCombatStatut--10Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
PréventionCombatStatut--15Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
GonfletteCombatStatut--20Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
DétectionCombatStatut--5Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Psykoud’BoulPsyPhysique809015Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Coupe PsychoPsyPhysique7010020Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PsykoPsySpéciale9010010Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vaste PouvoirPsySpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Choc PsyPsySpéciale8010010Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Force AjoutéePsySpéciale2010010Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Champ PsychiquePsyStatut--10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
DistorsionPsyStatut--5Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
PermugardePsyStatut--10Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
PermuforcePsyStatut--10Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
Astuce ForcePsyStatut--10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
GravitéPsyStatut--5Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
PlénitudePsyStatut--20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PossessifPsyStatut--10Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
ÉchangePsyStatut--10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Tour de MagiePsyStatut-10010Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
ProtectionPsyStatut--20Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
HâtePsyStatut--30Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Ball’OmbreSpectreSpéciale8010015Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Ombre NocturneSpectreSpéciale-10015Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
DégommageTénèbresPhysique-10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
ProvocTénèbresStatut-10020Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
Pisto-PoingAcierPhysique4010030Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.