Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Élecsprint
Élecsprint

Élecsprint

Électrik

H70-A75-B60-C105-D60-S105(Total: 475)

Talent

Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.

Objet

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 11,600
Bulk spécial: 11,600
PV
Base 70
PE 0
145
Atq
Base 75
PE 0
95
Déf
Base 60
PE 0
80
AtqSp
Base 105
PE 0
125
DéfSp
Base 60
PE 0
80
Vit
Base 105
PE 0
125

Capacités apprises

Capacités apprises (49/49)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Vive-AttaqueNormalPhysique4010030Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
MégaphoneNormalSpéciale9010010Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
BrouhahaNormalSpéciale9010010Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
GrondementNormalStatut--40Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
AttractionNormalStatut-10015Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
GrimaceNormalStatut-10010Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
HurlementNormalStatut--20Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
DésherbaffePlantePhysique5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Crocs FeuFeuPhysique659515Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi.
SurchauffeFeuSpéciale130905Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Lance-FlammesFeuSpéciale9010015L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Volt AssautÉlectrikPhysique1009515Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Éclair FouÉlectrikPhysique9010015Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Crocs ÉclairÉlectrikPhysique659515Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
Fatal-FoudreÉlectrikSpéciale1107010La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
TonnerreÉlectrikSpéciale9010015Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Coup d’JusÉlectrikSpéciale8010015Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Monte-TensionÉlectrikSpéciale7010020Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
Change ÉclairÉlectrikSpéciale7010020Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Rayon ChargéÉlectrikSpéciale509010Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Boule ÉlekÉlectrikSpéciale-10010Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikStatut--10Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Ondes ÉtrangesÉlectrikStatut-10015Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
ChargeurÉlectrikStatut--20Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Cage ÉclairÉlectrikStatut-9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
BondInsectePhysique5010020Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Crocs GivreGlacePhysique659515Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi.
Psycho-CrocPsyPhysique8510010Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
HâtePsyStatut--30Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
MalédictionSpectreStatut--10Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
MâchouilleTénèbresPhysique8010015Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
MorsureTénèbresPhysique6010025L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
AboiementTénèbresSpéciale559515Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Passe-PasseTénèbresStatut-10010Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Queue de FerAcierPhysique1007515Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.