Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Alakazam
Alakazam

Alakazam

Psy

H55-A50-B45-C135-D95-S120(Total: 500)

Talent

Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci.

Objet

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 8,450
Bulk spécial: 14,950
PV
Base 55
PE 0
130
Atq
Base 50
PE 0
70
Déf
Base 45
PE 0
65
AtqSp
Base 135
PE 0
155
DéfSp
Base 95
PE 0
115
Vit
Base 120
PE 0
140

Capacités apprises

Capacités apprises (60/60)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
UltimawashiNormalPhysique120755Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
TriplattaqueNormalSpéciale8010010Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
EncoreNormalStatut-1005Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Rune ProtectNormalStatut--25Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
AttractionNormalStatut-10015Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
SoinNormalStatut--5Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
RefletNormalStatut--15Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
EntraveNormalStatut-10020Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éco-SphèrePlanteSpéciale9010010Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Nœud HerbePlanteSpéciale-10020L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Poing FeuFeuPhysique7510015Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
ZénithFeuStatut--5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Poing ÉclairÉlectrikPhysique7510015Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
Cage ÉclairÉlectrikStatut-9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Poing GlaceGlacePhysique7510015Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
Vampi-PoingCombatPhysique7510010Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
ExploforceCombatSpéciale120705Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Psykoud’BoulPsyPhysique809015Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Coupe PsychoPsyPhysique7010020Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PresciencePsySpéciale12010010De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité.
PsykoPsySpéciale9010010Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vaste PouvoirPsySpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Choc PsyPsySpéciale8010010Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Force AjoutéePsySpéciale2010010Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
PermuvitessePsyStatut--10Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Champ PsychiquePsyStatut--10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
InterversionPsyStatut--15Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
Zone MagiquePsyStatut--10Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Zone ÉtrangePsyStatut--10Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Partage GardePsyStatut--10Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
DistorsionPsyStatut--5Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
PermugardePsyStatut--10Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
PermuforcePsyStatut--10Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
PlénitudePsyStatut--20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PossessifPsyStatut--10Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
ÉchangePsyStatut--10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
ImitationPsyStatut--10Imite la cible et copie son talent.
Tour de MagiePsyStatut-10010Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
ProtectionPsyStatut--20Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ball’OmbreSpectreSpéciale8010015Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
TricherieTénèbresPhysique9510015Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
DégommageTénèbresPhysique-10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
MachinationTénèbresStatut--20Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
ProvocTénèbresStatut-10020Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de FerAcierPhysique1007515Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Éclat MagiqueFéeSpéciale8010010Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.