
Pokemon associés
Quand il fait beau, la Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
Quand un vent arrière souffle du côté du Pokémon ou qu'il est touché par une capacité faisant appel au vent, il ne subit aucun dégât et son Attaque augmente d'un niveau.
Si le Pokémon ne tient aucun objet et subit une capacité de contact, il vole l'objet de l'attaquant.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
97 / 97
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Cyclone | Normal | Stat. | - | - | 20 | Vent | 1 ennemi | Si l'ennemi a des Pokémon de réserve, le force à changer pour un Pokémon au hasard. |
| Charge | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Vole-Vie | Plante | Spé. | 20 | 100 | 25 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. | |
| Méga-Sangsue | Plante | Spé. | 40 | 100 | 15 | 1 ennemi | Le lanceur récupère la moitié des dégâts infligés à l'ennemi sous forme de PV. | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'effet de Vampigraine. Sans effet contre les Pokémon de type Plante. | |
| Croissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. En cas de Soleil, les augmente de 2 crans. | |
| Tranch’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 95 | 25 | Tranche | Tous ennemis | Taux de critiques élevé. (niveau de critique +1) |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge au tour où la capacité est utilisée, puis attaque au tour suivant. Sous Zénith, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s'enfouit sous terre durant le tour où il l'utilise, puis attaque au tour suivant. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Armure | Normal | Stat. | - | - | 30 | Lanceur | Augmente d'un niveau la Défense du lanceur. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Plonge l’ennemi dans l’état Confusion. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Touche à coup sûr. | |
| Amnésie | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Le lanceur est mis K.O. après utilisation. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, il vole celui de l’ennemi. |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse ses PV de la moitié (1/2) de ses PV max et place l'ennemi dans l'état Malédiction. Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse d'un cran sa Vitesse et augmente d'un cran son Attaque et sa Défense. | |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 200. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Réduit de 4 les PP de la dernière capacité utilisée par l'ennemi. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi de deux niveaux. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Roulade | Roche | Phys. | 30 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | Attaque sans interruption pendant 5 tours. La puissance double à chaque fois que la capacité touche. S'arrête en cas d'échec. La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure. |
| Faux-Chage | Normal | Phys. | 40 | 100 | 40 | Contact | 1 ennemi | Même avec un coup qui pourrait mettre K.O., laisse toujours l’ennemi avec 1 PV. |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente de deux niveaux l'Attaque de l'ennemi et le plonge dans la confusion. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Synthèse | Plante | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié (1/2) de ses PV max. En cas de Grand Beau Temps, il en récupère les deux tiers (2/3). Par tout autre temps, il en récupère le quart (1/4). | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur s'applique à lui-même les changements de stats dont l'ennemi est l'objet. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Attaque l'ennemi autant de fois qu'il y a de Pokémon dans l'équipe. Les Pokémon K.O. ou affectés par un problème de statut ne sont pas comptés. La puissance de la capacité est calculée à partir de l'Attaque de chaque Pokémon de l'équipe. | |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l'ennemi. Échoue si ce n'est pas la première capacité utilisée par le lanceur depuis son entrée au combat. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur passe dans l'état Brouhaha. |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | 10 % de chances de brûler l'ennemi. |
| Tourmente | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'état Tourmente (l'empêche d'utiliser deux fois de suite la même capacité). | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Inflige une brûlure à l'ennemi. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Met l'ennemi dans l'état Provocation. | |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi tient un objet, la puissance est multipliée par 1,5. Fait aussi perdre son objet à l'ennemi. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Place le lanceur dans l'état Possessif. | |
| Étonnement | Spectre | Phys. | 30 | 100 | 15 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si le temps est modifié, la puissance est doublée et le type change. Soleil : Feu, Pluie : Eau, Neige : Glace, Tempête de sable : Roche. |
| Tranch’Air | Vol | Spé. | 60 | 95 | 20 | TrancheVent | Tous ennemis | Attaque avec un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | 10 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Attaque de 2 à 5 fois de suite. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Touche à coup sûr. |
| Feuille Magik | Plante | Spé. | 60 | - | 20 | 1 ennemi | Touche l'ennemi à coup sûr. | |
| Lame Feuille | Plante | Phys. | 90 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté (+1). |
| Vent Arrière | Vol | Stat. | - | - | 16 | Vent | Camp allié | Pendant 4 tours, place le camp du lanceur sous l'état Vent Arrière. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l'ennemi, la puissance de la capacité est doublée (×2). |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Soucigraine | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Remplace le talent de l'ennemi par Insomnia. | |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Échoue si l'ennemi n'a pas choisi une capacité offensive ou s'il a déjà attaqué au cours du tour où cette capacité est utilisée. |
| Pics Toxik | Poison | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Place des Piques Toxik sur le terrain de l'ennemi. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Onde Vide | Combat | Spé. | 40 | 100 | 20 | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) | |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Anti-Brume | Vol | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Baisse d'un niveau l'Esquive de l'ennemi. Annule Mur Lumière, Picots, Voile Sacré, les champs (terrains), etc. | |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’ennemi d’un niveau. |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés à partir de l'Attaque de l'ennemi, et non de celle du lanceur. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance est doublée si l'ennemi a un problème de statut. | |
| Vent Violent | Vol | Spé. | 110 | 70 | 12 | Vent | 1 ennemi | A 30 % de chances de plonger l'ennemi dans la confusion. Si le temps est à la pluie, l'attaque touche à coup sûr. Si le soleil brille, sa précision diminue. Peut aussi toucher un ennemi en plein vol. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Tempête Florale | Plante | Phys. | 90 | 100 | 16 | Vent | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Champ Herbu. | |
| Lame Solaire | Plante | Phys. | 125 | 100 | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur charge au premier tour puis attaque au tour suivant. Sous un Grand Soleil, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié (1/2). |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l'état Bâillon à l'ennemi. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Herbu, sa priorité passe à +1. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé pendant le tour où cette capacité est utilisée, la puissance est doublée. |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau. | |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Échoue si l'ennemi n'a pas utilisé de capacité prioritaire. Apeure l'ennemi. |