
#0686
Pokemon associés
Inverse les changements de stats : les augmentations\nde stats se transforment en baisses, et vice-versa.
Le Pokémon est solidement fixé au sol par des\nventouses, ce qui le protège des capacités ou\nobjets qui font changer de Pokémon.
Traverse les barrières et les clones adverses\npour attaquer directement.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
58 / 58
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Charge | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. |
| Ligotage | Normal | Phys. | 15 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. | |
| Rafale Psy | Psy | Spé. | 65 | 100 | 20 | 1 ennemi | Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | |
| Picpic | Vol | Phys. | 35 | 100 | 35 | Contact | 1 ennemi | Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts. |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | |
| Tranche | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
| Picore | Vol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. |
| Acupression | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. | |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| Passe-Passe | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Coupe Psycho | Psy | Phys. | 70 | 100 | 20 | Tranche | 1 ennemi | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | |
| Renversement | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Inverse tous les changements de stats de la cible. | |
| Furie-Bond | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. |