Grazock
Wenn es sich weiterentwickelt, werden die Hörner spitzer und zwischen ihnen blüht eine blaue Blume. Die Blütenblätter beginnen zu hängen, wenn es müde ist, und richten sich auf, wenn es wieder wacher ist. Nachts strahlt die Blume ein unheimliches Leuchten aus, das seine Feinde verwirrt.
- Kategorie
- Schaf-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und im Grasland
- Größe
- 1.42–1.92 m
- Gewicht
- 76.9–98 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | vs. Ø Chaos | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 112 | Platz 110 von 481 | +18 | +8 | |
| PHYS. ANG. | 111 | Platz 97 von 481 | +42 | -3 | |
| MAG. ANG. | 48 | Platz 363 von 481 | -36 | -18 | |
| PHYS. VERT. | 120 | Platz 64 von 481 | +31 | +22 | |
| MAG. VERT. | 81 | Platz 250 von 481 | -14 | +12 | |
| GES. | 110 | Platz 79 von 481 | +23 | +24 | |
| Gesamt | 582 | Platz 154 von 481 | +63 | +45 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind5 von 18 Klassen
Licht
2
Gift
3
Putzig
3
Schatten
3
2
Stellar
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 1

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 6

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 8

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Wenn die Energie aufgebraucht ist, kostet es 5 % Gesundheit statt 1 Energie. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 23

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 24

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 29

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —
- St. 36

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 50 % liegt, wird Doppelangriff nach Nutzung um 50 % reduziert.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 135
- St. 39

Rückzug. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten der Angriffsfertigkeiten des Gegners werden um 4 erhöht.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Tauscht ausgerüstete Fertigkeiten mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 8
- Stärke
- Keine

Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: Verteidigung: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Tauscht Stärkungs- und Schwächungseffekte mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt für jedes Jini auf der Bank 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Unterströmung-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine