Bellüne
Es schläft den ganzen Tag und wird erst in der Morgen- oder Abenddämmerung aktiv. Statt in einer Herde lebt es eher allein. Es schreitet über Hügel, als wären sie flache Ebenen, und kann über 100 Meter herabspringen, ohne sich zu verletzen.
- Kategorie
- Schaf-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und im Grasland
- Größe
- 0.7–1.01 m
- Gewicht
- 29–36 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 89 | Platz 273 von 481 | -5 | |
| PHYS. ANG. | 89 | Platz 218 von 481 | +20 | |
| MAG. ANG. | 39 | Platz 403 von 481 | -45 | |
| PHYS. VERT. | 96 | Platz 170 von 481 | +7 | |
| MAG. VERT. | 65 | Platz 369 von 481 | -30 | |
| GES. | 88 | Platz 222 von 481 | +1 | |
| Gesamt | 466 | Platz 322 von 481 | -53 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind5 von 18 Klassen
Licht
2
Gift
3
Putzig
3
Schatten
3
2
Stellar
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 1

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 6

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 8

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Wenn die Energie aufgebraucht ist, kostet es 5 % Gesundheit statt 1 Energie. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 23

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 24

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 29

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —
- St. 36

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 50 % liegt, wird Doppelangriff nach Nutzung um 50 % reduziert.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 135
- St. 39

Rückzug. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten der Angriffsfertigkeiten des Gegners werden um 4 erhöht.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Tauscht ausgerüstete Fertigkeiten mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 8
- Stärke
- Keine

Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: Verteidigung: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Tauscht Stärkungs- und Schwächungseffekte mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt für jedes Jini auf der Bank 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Unterströmung-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine