Bopporo
Wenn es bei Dürre austrocknet, sondern seine Blütenblätter Nektartropfen ab, wodurch der melonenartige Duft sich verstärkt. Dieser Duft signalisiert den Höhepunkt seiner Photosynthese und lockt mühelos Jinis der Insektenklasse sowie naschhafte junge Rocos an.
- Kategorie
- Dorn-Jini
- Lebensraum
- Häufig im Grasland und in Ebenen
- Größe
- 0.59–0.85 m
- Gewicht
- 34.3–42.9 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | vs. Ø Gift | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 76 | Platz 358 von 481 | -17 | -13 | |
| PHYS. ANG. | 82 | Platz 250 von 481 | +2 | +13 | |
| MAG. ANG. | 87 | Platz 185 von 481 | +16 | +7 | |
| PHYS. VERT. | 64 | Platz 388 von 481 | -16 | -9 | |
| MAG. VERT. | 90 | Platz 189 von 481 | +3 | +6 | |
| GES. | 64 | Platz 378 von 481 | -15 | -22 | |
| Gesamt | 463 | Platz 329 von 481 | -26 | -18 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Gewöhnlich
2
Flora
3
Wasser
8
Licht
8
Erde
8
2
Eis
2
Putzig
3
Chaos
2
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Moppi (Form 3)St. 16
Entwickelt sich zu
Bovora (Form 3)St. 32
Entwicklungsreihe
- → St. 16
Bopporo (Form 3)Dieses Jini- → St. 32
Bovora (Form 3)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | 85 | 88 | 59 | 84 | 68 | 464 | ||
| 83 | 81 | 87 | 59 | 84 | 68 | 462 | ||
| 76 | 82 | 87 | 64 | 90 | 64 | 463 | ||
| 79 | 80 | 88 | 59 | 84 | 72 | 462 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 30
- St. 1

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 3

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 10

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 11

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 16

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 29

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 30

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhält der Anwender 7 Energie zurück.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 33

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 36

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
- St. 37

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 39

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150
- St. 40

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verdoppelt die Anzahl der Schwächungseffekte-Stapel beim gegnerischen Jini.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff erhöht sich um 80 %. Konter: Verteidigung: Physische Verteidigung des Gegners wird zusätzlich um 80 % verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Ausgerüstete Angriffs-Fertigkeiten erhalten 3 Stapel Bonus-Gift. Konter: Verteidigung: Erhält stattdessen 6 Stapel Bonus-Gift.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 85

Wahl: Stellt 25 % Gesundheit oder 8 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt dem gegnerischen Jini physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine