Birni
Energiekosten-Erhöhungen werden zu Verringerungen und Verringerungen werden zu Erhöhungen konvertiert.
Das Licht auf seinem Kopf scheint keine Lichtmagie zu sein, sondern scheint von einer Art leuchtender Bakterien zu stammen, die auf seinem Körper leben. Die anderen Merkmale dieser Bakterienart sind noch unbekannt. Selbst im Wasser muss es die Lampen über der Wasseroberfläche halten.
- Kategorie
- Flossi-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 0.5–0.72 m
- Gewicht
- 14.9–17.8 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Wasser | vs. Ø Elektro | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 102 | Platz 175 von 481 | +5 | +21 | |
| PHYS. ANG. | 55 | Platz 380 von 481 | -8 | -20 | |
| MAG. ANG. | 111 | Platz 64 von 481 | +20 | +29 | |
| PHYS. VERT. | 57 | Platz 428 von 481 | -29 | -20 | |
| MAG. VERT. | 93 | Platz 165 von 481 | -5 | +4 | |
| GES. | 84 | Platz 244 von 481 | -1 | -23 | |
| Gesamt | 502 | Platz 261 von 481 | -17 | -9 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Feuer
5
Wasser
4
Licht
1
Erde
5
Gift
2
Flügel
4
Putzig
2
Schatten
2
1
Mech
5
Stellar
1
Entwicklung
Entwickelt sich zu
VoltfischlingSt. 30
Entwicklungsreihe
BirniDieses Jini- → St. 30
Voltfischling
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 2

Verursacht magischen Schaden. Erhöht die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70
- St. 10

Du führst einen Rückzug durch. Stellt beim eingewechselten Jini 8 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 13

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50
- St. 20

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine
- St. 21

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70
- St. 23

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine
- St. 24

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 32

Verursacht magischen Schaden. Woge: Die Anzahl der Anwendungen dieser Fertigkeit erhöht sich um 1.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 50
- St. 33

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini das Spielfeld betritt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 40

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 49

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
- St. 50

Verursacht magischen Schaden. Am Ende der Runde erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20 erhöht.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht massiven physischen Schaden. Verringert den physischen Angriff um 50 %. Konter: Status: Erhöht stattdessen den physischen Angriff um 50 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 120

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 4.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, steigen ihre Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30