Voltfischling
Kodex-Nr. 321

Voltfischling

Merkmal
Konvektion

Energiekosten-Erhöhungen werden zu Verringerungen und Verringerungen werden zu Erhöhungen konvertiert.

Ein einzelgängerisches Wesen, das sich von Artgenossen fernhält. Es murmelt oft vor sich hin, lacht wild und springt herum. Studien deuten darauf hin, dass die Lampen auf seinem Kopf über eine Million leuchtende Bakterien enthalten, die zu klein sind, um sie mit bloßem Auge zu erkennen. Jedes Bakterium scheint ein eigenes Bewusstsein zu haben, kann mit dem Wirt kommunizieren und beeinflusst sogar dessen Geist.

Kategorie
Rasendes Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.62–0.89 m
Gewicht
26.8–31.5 kg
ArtenfähigkeitLP128PHYS. ANG.68MAG. ANG.138PHYS. VERT.71MAG. VERT.116GES.105
Gesamt626Platz 65 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Elektro
LP128Platz 43 von 481+31+47
PHYS. ANG.68Platz 321 von 481+5-7
MAG. ANG.138Platz 20 von 481+47+56
PHYS. VERT.71Platz 345 von 481-15-6
MAG. VERT.116Platz 62 von 481+18+27
GES.105Platz 98 von 481+20-2
Gesamt626Platz 65 von 481+107+115

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FloraErde
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Elektro
Widerstand
FeuerFlügel
Widerstand (beide Klassen)
Mech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • FeuerWasser5
  • WasserElektro4
  • LichtSchatten1
  • ErdeWasser5
  • GiftChaos2
  • FlügelElektro4
  • PutzigChaos2
  • SchattenChaos2Schatten1
  • MechWasser5
  • StellarSchatten1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraEisDracheElektroInsektKampfChaos

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

    • → St. 30VoltfischlingDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 2

    Verursacht magischen Schaden. Erhöht die Geschwindigkeit um 30.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 10

    Du führst einen Rückzug durch. Stellt beim eingewechselten Jini 8 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    50
  • St. 20

    Magischer Angriff +190 %.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 21

    Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    70
  • St. 23

    Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Regnerisch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    Keine
  • St. 24

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    120
  • St. 32

    Verursacht magischen Schaden. Woge: Die Anzahl der Anwendungen dieser Fertigkeit erhöht sich um 1.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    50
  • St. 33

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini das Spielfeld betritt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 40.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 40

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    140
  • St. 49

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Am Ende der Runde erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20 erhöht.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    90