Börri
Es lebt in trockenen Regionen und hat spezielle Strukturen in seinen Ohren entwickelt, die als Wasserreservoire dienen. Wenn es atmet, kondensiert Feuchtigkeit in seinen Nasen- und Mundhöhlen und fließt dann in seine Ohren, wo sie gespeichert wird.
- Kategorie
- Maus-Jini
- Lebensraum
- Häufig an schmutzigen Wegen
- Größe
- 0.46–0.66 m
- Gewicht
- 3.8–5.13 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Erde | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 67 | Platz 404 von 481 | -30 | |
| PHYS. ANG. | 71 | Platz 306 von 481 | -26 | |
| MAG. ANG. | 14 | Platz 472 von 481 | -57 | |
| PHYS. VERT. | 51 | Platz 449 von 481 | -57 | |
| MAG. VERT. | 79 | Platz 268 von 481 | -9 | |
| GES. | 60 | Platz 389 von 481 | -17 | |
| Gesamt | 342 | Platz 449 von 481 | -196 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Flora
3
1
Feuer
6
2
Erde
2
Eis
6
Elektro
6
Gift
6
Putzig
3
Chaos
1
Mech
2
Stellar
1
Entwicklung
Entwickelt sich zu
Börra (Form 2)St. 16
Entwicklungsreihe
Börri (Form 2)Dieses Jini- → St. 16
Börra (Form 2)- → St. 36
Börro (Form 2)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 66 | 71 | 31 | 72 | 51 | 66 | 357 | Keine | |
| 67 | 71 | 14 | 51 | 79 | 60 | 342 | Keine |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 35
- St. 1

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 4

Verursacht physischen Schaden. Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80
- St. 5

Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 12

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55
- St. 18

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 26

Verursacht physischen Schaden und macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 50
- St. 33

Verursacht physischen Schaden. Diese Fertigkeit hat festgelegte Energiekosten von 4.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 35

Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —
- St. 40

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
- St. 41

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 49

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Verringert die physische Verteidigung des Gegners um 80 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Am Ende der Runde werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 5 reduziert.
- Energiekosten
- 30
- Stärke
- 140
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Gewährt dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Erhöht die Stärke um 20.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 20

Erhöht den physischen Angriff um 30 %, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Für jeden Stapel eines Schwächungseffekts verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1. Anpassungsfähigkeit: Angriffsfertigkeit der Wasserklasse.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Entfernt 1 Stärkungseffekt vom Gegner.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60