Sanitort
Eine soziale Spezies, die durch Gemeinschaft aufblüht. Von Geburt an haben Sanitorts zwei Eiskugeln, die nebeneinander wachsen. Jede Kugel hat ihren eigenen Geschmack und Charakter, und doch harmonieren sie perfekt miteinander. Man sagt, dass der Duft von Matcha und Kirsche die Konzentration verbessern soll und besonders beim Lernen nützlich ist.
- Kategorie
- Eiskaltes Jini
- Lebensraum
- Häufig rund um Städte
- Größe
- 0.7–1 m
- Gewicht
- 16.5–22.75 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Eis | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 113 | Platz 103 von 481 | +13 | |
| PHYS. ANG. | 112 | Platz 91 von 481 | +18 | |
| MAG. ANG. | 110 | Platz 69 von 481 | +34 | |
| PHYS. VERT. | 79 | Platz 290 von 481 | 0 | |
| MAG. VERT. | 92 | Platz 170 von 481 | +8 | |
| GES. | 105 | Platz 98 von 481 | +22 | |
| Gesamt | 611 | Platz 97 von 481 | +96 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Flora
10
Licht
4
Erde
10
Drache
10
2
Gift
2
Kampf
2
2
Flügel
10
Schatten
4
Chaos
2
Stellar
4
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Sanille (Form 1)St. 40
Entwicklungsreihe
- → St. 28
Sanille (Form 1)- → St. 40
Sanitort (Form 1) - → St. 40
Sanitort (Form 2) - → St. 40
Sanitort (Form 3)Dieses Jini
- → St. 28
Sanille (Form 1)- → St. 40
Sanitort (Form 1) - → St. 40
Sanitort (Form 2) - → St. 40
Sanitort (Form 3)Dieses Jini
- → St. 28
Sanille (Form 1)- → St. 40
Sanitort (Form 1) - → St. 40
Sanitort (Form 2) - → St. 40
Sanitort (Form 3)Dieses Jini
- → St. 28
Sanille (Form 3)- → St. 40
Sanitort (Form 4) - → St. 40
Sanitort (Form 5) - → St. 40
Sanitort (Form 6)
- → St. 28
Sanille (Form 3)- → St. 40
Sanitort (Form 4) - → St. 40
Sanitort (Form 5) - → St. 40
Sanitort (Form 6)
- → St. 28
Sanille (Form 3)- → St. 40
Sanitort (Form 4) - → St. 40
Sanitort (Form 5) - → St. 40
Sanitort (Form 6)
- → St. 28
Sanille (Form 2)- → St. 40
Sanitort (Form 7) - → St. 40
Sanitort (Form 8) - → St. 40
Sanitort (Form 9)
- → St. 28
Sanille (Form 2)- → St. 40
Sanitort (Form 7) - → St. 40
Sanitort (Form 8) - → St. 40
Sanitort (Form 9)
- → St. 28
Sanille (Form 2)- → St. 40
Sanitort (Form 7) - → St. 40
Sanitort (Form 8) - → St. 40
Sanitort (Form 9)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 119 | 112 | 119 | 70 | 92 | 100 | 612 | ||
| 107 | 120 | 110 | 81 | 96 | 100 | 614 | ||
| 113 | 112 | 110 | 79 | 92 | 105 | 611 | ||
| 114 | 117 | 110 | 79 | 92 | 100 | 612 | ||
| 113 | 109 | 100 | 90 | 96 | 100 | 608 | ||
| 121 | 100 | 101 | 86 | 92 | 105 | 605 | ||
| 110 | 116 | 120 | 73 | 96 | 100 | 615 | ||
| 108 | 110 | 110 | 84 | 99 | 100 | 611 | ||
| 110 | 107 | 110 | 82 | 96 | 105 | 610 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 8

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70
- St. 9

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 11

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85
- St. 17

Stellt Energie entsprechend der Hälfte der gesamten Energiekosten der gegnerischen Fertigkeiten wieder her.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verursacht physischen Schaden. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
- St. 26

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 29

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35
- St. 35

Fügt dem Gegner 1 Stapel Einfrieren zu. Für jeden Stapel Einfrieren erhöhen sich die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 36

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Einfrieren beim Gegner erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 20.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 37

Fügt dem Gegner 5 Stapel Einfrieren zu. Konter: Verteidigung: Fügt 5 zusätzliche Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 40

Verursacht magischen Schaden. Die Stärke dieser Fertigkeit beträgt das 10-Fache der Gesamt-Energiekosten der Fertigkeiten des gegnerischen Jini.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 45

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 3 erhöht.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 105
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Wenn dem Gegner Einfrieren zugefügt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 60. Konter: Status: Verdoppelt die Stapel Einfrieren.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen Schwächungseffekt hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich der magische Angriff des Anwenders um 70 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 2 erhöht.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- 90

Fügt magischen Schaden zu und verleiht dem Gegner 1 Stapel Einfrieren. Konter: Status: Fügt 4 zusätzliche Stapel von Einfrieren zu. Anpassungsfähigkeit: Einfrieren-bezogene Fertigkeiten.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Wahl: Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner oder entfernt 1 Stapel Mal von beiden Seiten.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30