Hölowach
Kodex-Nr. 328

Hölowach

Merkmal
Plünderinstinkt

Jedes Mal, wenn ein Gegner "Ausruhen" einsetzt oder Jinis auswechselt, erhöht sich der magische Angriff deines Jinis beim Betreten des Spielfeldes um 20 %.

Hölowach hat Spaß daran, andere zu erschrecken und wegzujagen. Manche sagen, es ernährt sich von Angst, was aber nicht bewiesen ist. Nachdem ihm ein Paar Krallen gewachsen sind, wird es beweglicher und kann sich besser verteidigen.

Kategorie
Knochen-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.82–1.18 m
Gewicht
27.6–34.3 kg
ArtenfähigkeitLP94PHYS. ANG.9MAG. ANG.49PHYS. VERT.72MAG. VERT.85GES.64
Gesamt373Platz 407 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schatten
LP94Platz 220 von 4810
PHYS. ANG.9Platz 479 von 481-60
MAG. ANG.49Platz 355 von 481-35
PHYS. VERT.72Platz 337 von 481-17
MAG. VERT.85Platz 223 von 481-10
GES.64Platz 378 von 481-23
Gesamt373Platz 407 von 481-146

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
LichtSchattenChaos
Widerstand
GewöhnlichGiftInsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • FloraFeuer4
  • LichtSchatten5
  • EisFeuer4
  • GiftChaos3Stellar1
  • InsektFeuer4
  • KampfStellar1
  • PutzigChaos3
  • SchattenSchatten5Chaos3
  • MechFeuer4
  • StellarSchatten5
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerWasserErdeDracheElektroFlügelChaos

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 6

    Entzieht dem Gegner 3 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 9

    Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    25
  • St. 11

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    130
  • St. 22

    Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    140
  • St. 28

    Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Verursacht magischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 0 ist, wird 20-facher Schaden zugefügt.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 48

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 50

    Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine