Irane
Kodex-Nr. 204Alpha-Form

Irane

Merkmal
Gleiten

Kann während des Aufladens kann dieser Jini jede seiner ausgerüsteten Fertigkeiten einsetzen und erhält +100 % Doppelvert.

Wasser gleitet sanft über sein Schuppenmuster, während es seinen Körper streckt und eine ehrfurchtgebietende Präsenz ausstrahlt. "Es spielte eine zentrale Rolle in der Geschichte der Drachen-Jinis – hat diese jedoch stets still und unsichtbar erfüllt ..."

Kategorie
Wasserdrachen-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
5.5–7 m
Gewicht
228–342 kg
ArtenfähigkeitLP112PHYS. ANG.91MAG. ANG.190PHYS. VERT.69MAG. VERT.99GES.90
Gesamt651Platz 32 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Drache
LP112Platz 110 von 481+23
PHYS. ANG.91Platz 207 von 481-4
MAG. ANG.190Platz 2 von 481+96
PHYS. VERT.69Platz 356 von 481-9
MAG. VERT.99Platz 135 von 481+18
GES.90Platz 205 von 481+1
Gesamt651Platz 32 von 481+124

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
EisDrachePutzig
Widerstand
FloraFeuerWasserElektroFlügel

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • WasserFlora2Elektro2
  • LichtFlora2
  • ErdeFlora2
  • DracheDrache5
  • GiftStellar3
  • KampfStellar3
  • FlügelElektro2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerEisElektroInsektPutzigSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • IreyaAlpha-Marke wählenIrane-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: IraneIrane-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Irane entwickeln.

Entwicklungsreihe

    • → St. 40Ireya
      • → Irane-MarkeIraneDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden. Hat der Anwender in der letzten Runde keine Angriffsfertigkeit eingesetzt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 4

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 11

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    200
  • St. 29

    Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    155
  • St. 36

    Erhält 1 Stapel Drachenbiss-Mal.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    1
  • St. 40

    Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 43

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70