Ireyl
Kodex-Nr. 203

Ireyl

Merkmal
Neid

Kann während des Aufladens jede seiner ausgerüsteten Fertigkeiten einsetzen.

Diese jungen Drachen lieben es, an Regentagen Unfug zu treiben. Die feuchte Umgebung macht sie sehr aktiv. Sie schwimmen so schnell, dass kein Roco sie im Wasser einfangen kann.

Kategorie
Wasserdrachen-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.72–0.94 m
Gewicht
27.2–34 kg
ArtenfähigkeitLP90PHYS. ANG.73MAG. ANG.152PHYS. VERT.55MAG. VERT.79GES.72
Gesamt521Platz 234 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Drache
LP90Platz 256 von 481+1
PHYS. ANG.73Platz 301 von 481-22
MAG. ANG.152Platz 9 von 481+58
PHYS. VERT.55Platz 437 von 481-23
MAG. VERT.79Platz 268 von 481-2
GES.72Platz 312 von 481-17
Gesamt521Platz 234 von 481-6

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
EisDrachePutzig
Widerstand
FloraFeuerWasserElektroFlügel

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • WasserFlora2Elektro2
  • LichtFlora2
  • ErdeFlora2
  • DracheDrache5
  • GiftStellar3
  • KampfStellar3
  • FlügelElektro2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerEisElektroInsektPutzigSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

  • IreylDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden. Hat der Anwender in der letzten Runde keine Angriffsfertigkeit eingesetzt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 4

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 11

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    200
  • St. 29

    Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    155
  • St. 36

    Erhält 1 Stapel Drachenbiss-Mal.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    1
  • St. 40

    Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 43

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70