Ireya
Kodex-Nr. 204

Ireya

Merkmal
Neid

Kann während des Aufladens jede seiner ausgerüsteten Fertigkeiten einsetzen.

Seine lange Schwanzflosse hinterlässt eine Nebelspur in der Luft, die dort verweilt und Wolken bildet. Beobachtungen zeigen, dass in Gebieten, in denen Ireya länger als 30 Minuten verweilt, die Regenwahrscheinlichkeit um 67 % steigt. Während der Trockenzeiten steuern sie gezielt landwirtschaftliche Flächen an, die Wasser benötigen, und verweilen darüber.

Kategorie
Wasserdrachen-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
3.65–4 m
Gewicht
168–195 kg
ArtenfähigkeitLP112PHYS. ANG.91MAG. ANG.190PHYS. VERT.69MAG. VERT.99GES.90
Gesamt651Platz 32 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Drache
LP112Platz 110 von 481+23
PHYS. ANG.91Platz 207 von 481-4
MAG. ANG.190Platz 2 von 481+96
PHYS. VERT.69Platz 356 von 481-9
MAG. VERT.99Platz 135 von 481+18
GES.90Platz 205 von 481+1
Gesamt651Platz 32 von 481+124

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
EisDrachePutzig
Widerstand
FloraFeuerWasserElektroFlügel

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • WasserFlora2Elektro2
  • LichtFlora2
  • ErdeFlora2
  • DracheDrache5
  • GiftStellar3
  • KampfStellar3
  • FlügelElektro2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerEisElektroInsektPutzigSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • IraneAlpha-Marke wählenIrane-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: IraneIrane-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Irane entwickeln.

Entwicklungsreihe

    • → St. 40IreyaDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden. Hat der Anwender in der letzten Runde keine Angriffsfertigkeit eingesetzt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 4

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 11

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    200
  • St. 29

    Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    155
  • St. 36

    Erhält 1 Stapel Drachenbiss-Mal.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    1
  • St. 40

    Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 43

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70