Ireya
Seine lange Schwanzflosse hinterlässt eine Nebelspur in der Luft, die dort verweilt und Wolken bildet. Beobachtungen zeigen, dass in Gebieten, in denen Ireya länger als 30 Minuten verweilt, die Regenwahrscheinlichkeit um 67 % steigt. Während der Trockenzeiten steuern sie gezielt landwirtschaftliche Flächen an, die Wasser benötigen, und verweilen darüber.
- Kategorie
- Wasserdrachen-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 3.65–4 m
- Gewicht
- 168–195 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Drache | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 112 | Platz 110 von 481 | +23 | |
| PHYS. ANG. | 91 | Platz 207 von 481 | -4 | |
| MAG. ANG. | 190 | Platz 2 von 481 | +96 | |
| PHYS. VERT. | 69 | Platz 356 von 481 | -9 | |
| MAG. VERT. | 99 | Platz 135 von 481 | +18 | |
| GES. | 90 | Platz 205 von 481 | +1 | |
| Gesamt | 651 | Platz 32 von 481 | +124 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen
Wasser
2
2
Licht
2
Erde
2
Drache
5
Gift
3
Kampf
3
Flügel
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht magischen Schaden. Hat der Anwender in der letzten Runde keine Angriffsfertigkeit eingesetzt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 4

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 11

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 16

Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 25

Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200
- St. 29

Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 35

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 155
- St. 36

Erhält 1 Stapel Drachenbiss-Mal.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 39

Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 1
- St. 40

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 42

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55
- St. 43

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich der magische Angriff des Anwenders um 70 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Am Ende der Runde wird das gegnerische Jini gezwungen, zum Feld zurückzukehren.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90

Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde. Die Anzahl der Einsätze der ausgewählten Fertigkeit erhöht sich im nächsten Zug um 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120

Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Gewährt 16 zufällig ausgewählte Stapel Attributsverstärkung. Anpassungsfähigkeit: Angriffsfertigkeit der Stellarklasse.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Konter: Angriff. Anpassungsfähigkeit: Statusfertigkeit der Drachenklasse.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Wahl: Erhält Fertigkeitsstärke +50, wenn die Gesundheit dieses Jinis über 80 % liegt, oder stellt 35 % Gesundheit wieder her, wenn Konter: Status ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 95

Die nächste Fertigkeit benötigt kein Aufladen. Diese Fertigkeit kann während des Aufladens eingesetzt werden. Wahl: Energiekosten -1 für diese Anwendung oder den Gegner in der nächsten Runde betäuben, falls Konter: Verteidigung den Gegner unterbricht.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30