Lullaba
Nachdem ein Gegner das Spielfeld verlassen hat, verliert der nächste Gegner, der das Spielfeld betritt, 3 Energie.
Ein vergessener alter Schlafanzug, zurückgelassen in Einsamkeit und Sehnsucht, der schließlich verblasste und zu einem Geist wurde. Obwohl er weich aussieht, fühlt sich seine Oberfläche sehr kalt an. Selbst wenn man ihn lange trägt, erwärmt er sich kaum.
- Kategorie
- Pyjama-Jini
- Lebensraum
- Häufig im Grasland
- Größe
- 1–1.2 m
- Gewicht
- 1.25–3.1 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 113 | Platz 103 von 481 | +19 | |
| PHYS. ANG. | 65 | Platz 339 von 481 | -4 | |
| MAG. ANG. | 157 | Platz 7 von 481 | +73 | |
| PHYS. VERT. | 75 | Platz 312 von 481 | -14 | |
| MAG. VERT. | 93 | Platz 165 von 481 | -2 | |
| GES. | 115 | Platz 49 von 481 | +28 | |
| Gesamt | 618 | Platz 76 von 481 | +99 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Licht
5
Drache
3
Gift
2
Kampf
3
Putzig
2
Schatten
5
2
1
Chaos
3
1
Stellar
5
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 1

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 5

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 12

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 24

Verursacht magischen Schaden, 5-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 20
- St. 31

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 35

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 38

Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 43

Verursacht magischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 0 ist, wird 20-facher Schaden zugefügt.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —
- St. 44

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 47

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 49

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Wenn die Energie aufgebraucht ist, kostet es 5 % Gesundheit statt 1 Energie. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen Schwächungseffekt hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 30

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 25

Verursacht Magischen Schaden. Fügt hybriden Jinis +50 % Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Magische Verteidigung des Gegners -50 % und er verliert 3 Energie.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine