Myrrspinst
Kodex-Nr. 22

Myrrspinst

Merkmal
Giftpilz

Raubt am Ende des Zuges allen Gegnern auf dem Spielfeld 1 Energie.

Die Fühler auf seinem Kopf verraten seine Stimmung deutlicher als das unter seiner Mütze verborgene Gesicht. Myrrspinst treibt schweigend umher und taucht meist nach Mitternacht auf. Tief im Wald versammelt es sich in großen Gruppen, die dann schwach leuchtend Emotionen von Pflanzen und kleinen Tieren in der Nähe aufnehmen.

Kategorie
Pilz-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland
Größe
0.64–0.92 m
Gewicht
13.2–16.5 kg
ArtenfähigkeitLP89PHYS. ANG.79MAG. ANG.79PHYS. VERT.83MAG. VERT.109GES.60
Gesamt499Platz 262 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schattenvs. Ø Flora
LP89Platz 273 von 481-5-4
PHYS. ANG.79Platz 273 von 481+10-1
MAG. ANG.79Platz 231 von 481-5+8
PHYS. VERT.83Platz 251 von 481-6+3
MAG. VERT.109Platz 87 von 481+14+22
GES.60Platz 389 von 481-27-19
Gesamt499Platz 262 von 481-20+10

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FeuerEisFlügelSchattenChaos
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
LichtGiftInsekt
Widerstand
GewöhnlichWasserErdeElektroKampf
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FloraGift2
  • WasserFlora7
  • LichtFlora7Schatten6
  • ErdeFlora7
  • PutzigGift2
  • SchattenSchatten6
  • StellarSchatten6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerEisDracheElektroGiftInsektKampfFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 6

    Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 10

    Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    30
  • St. 13

    Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 19

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    35
  • St. 21

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 35

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 20 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    25
  • St. 39

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    120
  • St. 42

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    90