Myrrwisch
Kodex-Nr. 21

Myrrwisch

Merkmal
Giftpilz

Raubt am Ende des Zuges allen Gegnern auf dem Spielfeld 1 Energie.

Myrrwisch kann in feuchten, kühlen Ecken auftauchen. Wenn du im Dunkeln ein blaues Leuchten siehst, nähere dich nicht unbedacht. Es ernährt sich von den Emotionen anderer Lebewesen und stößt es einen leisen Seufzer aus, wenn es satt ist.

Kategorie
Pilz-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland
Größe
0.43–0.61 m
Gewicht
5.4–7.1 kg
ArtenfähigkeitLP67PHYS. ANG.59MAG. ANG.59PHYS. VERT.62MAG. VERT.82GES.45
Gesamt374Platz 404 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schatten
LP67Platz 404 von 481-27
PHYS. ANG.59Platz 366 von 481-10
MAG. ANG.59Platz 317 von 481-25
PHYS. VERT.62Platz 402 von 481-27
MAG. VERT.82Platz 245 von 481-13
GES.45Platz 455 von 481-42
Gesamt374Platz 404 von 481-145

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
LichtSchattenChaos
Widerstand
GewöhnlichGiftInsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FloraGift2
  • WasserFlora7
  • LichtFlora7Schatten6
  • ErdeFlora7
  • PutzigGift2
  • SchattenSchatten6
  • StellarSchatten6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerEisDracheElektroGiftInsektKampfFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 6

    Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 10

    Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    30
  • St. 13

    Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 19

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    35
  • St. 21

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 35

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 20 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    25
  • St. 39

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    120
  • St. 42

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    90