Myrrfloß
Kodex-Nr. 23

Myrrfloß

Merkmal
Giftpilz

Raubt am Ende des Zuges allen Gegnern auf dem Spielfeld 1 Energie.

Schon ein flüchtiger Blick auf das flackernde Leuchten seiner Antennen kann stechende Kopfschmerzen verursachen und die Konzentration stören. Es zeigt kein eindeutiges Lebenszeichen, bewegt sich aber wie jedes andere Lebewesen. Niemand kann sagen, ob es eine Pflanze oder ein Tier ist. Einzig der Ring um seinen Hals scheint starke Lebenskraft zu besitzen.

Kategorie
Pilz-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland
Größe
0.92–1.32 m
Gewicht
39.4–48.4 kg
ArtenfähigkeitLP111PHYS. ANG.98MAG. ANG.98PHYS. VERT.103MAG. VERT.136GES.75
Gesamt621Platz 70 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schattenvs. Ø Flora
LP111Platz 121 von 481+17+18
PHYS. ANG.98Platz 153 von 481+29+18
MAG. ANG.98Platz 132 von 481+14+27
PHYS. VERT.103Platz 131 von 481+14+23
MAG. VERT.136Platz 15 von 481+41+49
GES.75Platz 295 von 481-12-4
Gesamt621Platz 70 von 481+102+132

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FeuerEisFlügelSchattenChaos
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
LichtGiftInsekt
Widerstand
GewöhnlichWasserErdeElektroKampf
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FloraGift2
  • WasserFlora7
  • LichtFlora7Schatten6
  • ErdeFlora7
  • PutzigGift2
  • SchattenSchatten6
  • StellarSchatten6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerEisDracheElektroGiftInsektKampfFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 6

    Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 10

    Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    30
  • St. 13

    Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 19

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    35
  • St. 21

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 35

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 20 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    25
  • St. 39

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    120
  • St. 42

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    90