Kwitschkwatt
Bei Regen oder in anderen Wasserklasse-Umgebungen erhöht sich Doppelangriff um 100 %.
Die schwenkenden Augen auf beiden Kopfseiten bieten ihm einen Rundumblick auf die Umgebung – niemand kommt unbemerkt an ihm vorbei. Niemand weiß, ob es wirklich nachdenkt, und sein Verhaltensmuster bleibt ein Rätsel.
- Kategorie
- Entenküken-Jini
- Lebensraum
- Häufig an Flussufern und in Gebirgen
- Größe
- 0.5–0.72 m
- Gewicht
- 4.9–6.57 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 92 | Platz 240 von 481 | -1 | |
| PHYS. ANG. | 79 | Platz 273 von 481 | -1 | |
| MAG. ANG. | 24 | Platz 453 von 481 | -47 | |
| PHYS. VERT. | 66 | Platz 374 von 481 | -14 | |
| MAG. VERT. | 50 | Platz 447 von 481 | -37 | |
| GES. | 92 | Platz 178 von 481 | +13 | |
| Gesamt | 403 | Platz 380 von 481 | -86 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen
Gewöhnlich
6
Flora
1
Feuer
2
Wasser
5
Licht
5
Erde
6
5
2
Eis
6
Insekt
1
Kampf
1
Chaos
6
Mech
6
2
Entwicklung
Entwickelt sich zu
KwitschkulesSt. 40
Entwicklungsreihe
KwitschkwattDieses Jini- → St. 40
Kwitschkules
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 1

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 6

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht den physischen Angriff um 100 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 65
- St. 13

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 21

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 28

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 30

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80
- St. 35

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 36

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55
- St. 37

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhält der Anwender 7 Energie zurück.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 39

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 5-fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 65
- St. 44

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 49

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Wird zu einer 6-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Die Energiekosten dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 3 verringert.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 115

Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 2-fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 110

Diese Fertigkeit hat Priorität -1. Wahl: Stellt 60 % Gesundheit wieder her, wenn die Gesundheit dieses Jinis bei höchstens 20 % liegt, oder es erhält +150 % physischer Angriff, wenn die Gesundheit dieses Jinis bei mindestens 80 % liegt.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60