Kalmarling
Kodex-Nr. 281

Kalmarling

Merkmal
Graffiti

Fertigkeiten, die nicht der eigenen Klassen angehören, erhalten 50 % mehr Stärke.

Ihr Körper schwillt dramatisch an und verwandelt ihre Haut in wirbelnde Strudel aus Rot, Blau und Gelb. Wenn ihre Gefühle hochkochen, können sie jeden Moment wie eine Tintenwolke explodieren. Sie benutzen ihre Tentakel als Pinsel und schleudern Tinte durch die Luft, wobei sie überall chaotische Farbspritzer hinterlassen.

Kategorie
Pinsel-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
1.36–1.54 m
Gewicht
36.9–48.2 kg
ArtenfähigkeitLP129PHYS. ANG.122MAG. ANG.53PHYS. VERT.131MAG. VERT.99GES.70
Gesamt604Platz 117 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schattenvs. Ø Chaos
LP129Platz 42 von 481+35+25
PHYS. ANG.122Platz 61 von 481+53+8
MAG. ANG.53Platz 342 von 481-31-13
PHYS. VERT.131Platz 33 von 481+42+33
MAG. VERT.99Platz 135 von 481+4+30
GES.70Platz 329 von 481-17-16
Gesamt604Platz 117 von 481+85+67

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Licht
Schwäche
Putzig
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
InsektKampfSchattenChaos
Widerstand
GewöhnlichGift
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • LichtSchatten3
  • DrachePutzig2
  • GiftChaos2Stellar2
  • KampfPutzig2Stellar2
  • PutzigChaos2
  • SchattenSchatten3Chaos2
  • ChaosPutzig2
  • StellarSchatten3
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerWasserErdeEisElektroInsektFlügelMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 1

    Entzieht dem Gegner 3 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 2

    Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 7

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 12

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht physischen Schaden. Für jeden erfolgreichen Konter erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 90.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 22

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 24

    Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 34

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 36

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150
  • St. 48

    Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine