Kalmarling
Ihr Körper schwillt dramatisch an und verwandelt ihre Haut in wirbelnde Strudel aus Rot, Blau und Gelb. Wenn ihre Gefühle hochkochen, können sie jeden Moment wie eine Tintenwolke explodieren. Sie benutzen ihre Tentakel als Pinsel und schleudern Tinte durch die Luft, wobei sie überall chaotische Farbspritzer hinterlassen.
- Kategorie
- Pinsel-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 1.36–1.54 m
- Gewicht
- 36.9–48.2 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | vs. Ø Chaos | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 129 | Platz 42 von 481 | +35 | +25 | |
| PHYS. ANG. | 122 | Platz 61 von 481 | +53 | +8 | |
| MAG. ANG. | 53 | Platz 342 von 481 | -31 | -13 | |
| PHYS. VERT. | 131 | Platz 33 von 481 | +42 | +33 | |
| MAG. VERT. | 99 | Platz 135 von 481 | +4 | +30 | |
| GES. | 70 | Platz 329 von 481 | -17 | -16 | |
| Gesamt | 604 | Platz 117 von 481 | +85 | +67 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Licht
3
Drache
2
Gift
2
2
Kampf
2
2
Putzig
2
Schatten
3
2
Chaos
2
Stellar
3
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 1

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 2

Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 7

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 17

Verursacht physischen Schaden. Für jeden erfolgreichen Konter erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 90.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 22

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 24

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 30

Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 34

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 36

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 39

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 47

Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 150
- St. 48

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit einen Gegner besiegt, stellt sie 6 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden. Wenn dieses Jinis in der letzten Runde erfolgreich gekontert hast, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 180.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Fügt dem Gegner 2 Stapel von Sternhagel-Mal zu. Bei jedem Wirken dieser Fertigkeit wird dauerhaft 1 weiterer Stapel zugefügt.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Sternhagel-Mal zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-Mal zu. Konter: Verteidigung: Verdoppelt die Stapel Sternhagel-Mal beim Gegner.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Tauscht Stärkungs- und Schwächungseffekte mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: Verteidigung: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1. Woge: Die Stärke dieser Fertigkeit wird um 30 erhöht.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 60


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80