Dornsturm
Kodex-Nr. 78Form 2/2

Dornsturm

Merkmal
Auflösung

Für jede ausgerüstete Schadklasse-Fertigkeit fügen Wasserklasse-Fertigkeiten einen Stapel Gift hinzu.

Zwar sind ihre Stacheln kürzer, aber dafür dicker und beim Atmen effizienter als die Stacheln anderer Dornstürme. Sie können schnell Sauerstoff aus dem Wasser aufnehmen und wieder abgeben und so auch in trübem Wasser gleichmäßig atmen. Manche Exemplare besitzen kleine Giftsäcke an den Spitzen ihrer Stacheln, doch die Wirkung ist gering und führt meist lediglich zu einem schwachen Taubheitsgefühl.

Kategorie
Dorn-Jini
Lebensraum
Häufig in Ozeanen
Größe
1.11–1.33 m
Gewicht
98.6–115 kg
ArtenfähigkeitLP117PHYS. ANG.41MAG. ANG.100PHYS. VERT.74MAG. VERT.107GES.105
Gesamt544Platz 219 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Gift
LP117Platz 83 von 481+20+28
PHYS. ANG.41Platz 427 von 481-22-28
MAG. ANG.100Platz 121 von 481+9+20
PHYS. VERT.74Platz 321 von 481-12+1
MAG. VERT.107Platz 93 von 481+9+23
GES.105Platz 98 von 481+20+19
Gesamt544Platz 219 von 481+25+63

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
ErdeElektroChaosStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Flora
Widerstand
FeuerGiftInsektKampfPutzigMech
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FloraGift4
  • FeuerWasser2
  • ErdeWasser2
  • GiftChaos1
  • PutzigGift4Chaos1
  • SchattenChaos1
  • MechWasser2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisDracheElektroInsektKampfFlügelChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Dornsturm (Form 1)118419976111100545Stachwuux (Form 1)
Dornsturm (Form 2)Dieses Jini1174110074107105544Stachwuux (Form 2)

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 4

    Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    35
  • St. 17

    Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringert h dessen Doppelangriff 30 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 28

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    120
  • St. 38

    Wandelt alle gegnerischen Stärkungseffekte in Gift um.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 41

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 48

    Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    110