Tröti
Wenn du eine Statusfertigkeit einsetzt, wird der Gegner für 3 Züge mit dem Effekt "Aufruhr" belegt.
Sein hohler Schwanz erzeugt einen hellen, trompetenartigen Klang, wenn Luft oder Wasser hindurchströmt. Als äußerst geselliges Wesen veranstaltet es oft große musikalische Zusammenkünfte, bei denen verschiedene Trompeten-Jini abwechselnd auftreten und atemberaubende Harmonien erschaffen.
- Kategorie
- Trompeten-Jini
- Lebensraum
- Häufig auf der Wasseroberfläche von Meeren und Flüssen
- Größe
- 0.31–0.42 m
- Gewicht
- 3.9–5.25 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Wasser | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 90 | Platz 256 von 481 | -7 | |
| PHYS. ANG. | 24 | Platz 471 von 481 | -39 | |
| MAG. ANG. | 76 | Platz 248 von 481 | -15 | |
| PHYS. VERT. | 76 | Platz 307 von 481 | -10 | |
| MAG. VERT. | 88 | Platz 199 von 481 | -10 | |
| GES. | 84 | Platz 244 von 481 | -1 | |
| Gesamt | 438 | Platz 360 von 481 | -81 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Feuer
4
Licht
2
Erde
4
1
Eis
1
Putzig
1
Schatten
2
Mech
4
Stellar
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Gegnerische Fertigkeiten außer der in dieser Runde eingesetzten Energiekosten, kosten für die nächsten 3 Runden jeweils 3 Energie mehr.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 4

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 8

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110
- St. 16

Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 21

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 26

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 110
- St. 33

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —
- St. 40

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Die Slot-Position dieser Fertigkeit bleibt unverändert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine