Otoñado
Aumenta el Poder de habilidad de Zumbido de insectos en 20. Las habilidades de clase Insecto equipadas por todos los Jinis aliados obtienen Adaptabilidad: Zumbido de insectos.
Cuando una Hojesfera vive lo suficiente, sus hojas pierden todo color y se vuelven pálidas como papel blanqueado por el sol. Maestros del mimetismo, sus cuerpos son tan ligeros que no hacen ningún sonido al aterrizar. Ningún Jini sospecharía jamás de una "hoja seca" tirada en el suelo.
- Categoría
- Jini imitador
- Hábitat
- Suele encontrarse en arboledas
- Altura
- 0.98–1.25 m
- Peso
- 5–9 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Común | vs. prom. Bicho | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 105 | 160.º de 481 | -1 | +22 | |
| ATQ. FÍSICO | 30 | 459.º de 481 | -44 | -27 | |
| ATQ. MÁGICO | 119 | 50.º de 481 | +33 | +54 | |
| DEF. FÍSICA | 105 | 112.º de 481 | +21 | +31 | |
| DEF. M | 91 | 177.º de 481 | +11 | +18 | |
| VEL | 125 | 14.º de 481 | +37 | +39 | |
| Total | 575 | 172.º de 481 | +56 | +138 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja8 de 18 clases
Flora
5
Echar agua
1
Luz
1
Tierra
1
Veneno
1
Lucha
1
Caos
5
Estelar
5
Evolución
Evoluciona de
Ocasobajo (forma 1)Elegir una Ficha Alfa
Token de OtoñadoSe obtiene al desafiar al Jini Alfa: OtoñadoToken de Otoñado seleccionado. El Jini evolucionará a Otoñado.
Línea evolutiva
- → Nivel 25
Follet (forma 1)- → Nivel 35
Ocasobajo (forma 1)- → Token de Otoñado
Otoñado (forma 1)Este Jini
Otras formas con el mismo nombre
Estas formas comparten nombre, pero son entradas distintas en los datos del juego. Se resaltan los valores que difieren de esta forma.
| Forma | PV | ATQ. FÍSICO | ATQ. MÁGICO | DEF. FÍSICA | DEF. M | VEL | Total | Evoluciona de |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 105 | 30 | 119 | 105 | 91 | 125 | 575 | ||
| 107 | 31 | 122 | 102 | 87 | 125 | 574 |
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Inflige Daño mágico y restaura 1 punto de Energía.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 30
- Nivel 1

El Costo energético de todas las habilidades de Ataque del enemigo aumenta en 2 durante 3 turnos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

- Costo energético
- 1
- Poder
- 65
- Nivel 3

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 6

Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de Ofrenda: reduce el costo energético en 2.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 12

Inflige Daño mágico. Por cada Zumbido de insectos equipado por Jinis en tu equipo, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 1.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 15
- Nivel 16

El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 3. Contraataque: defensa: además, interrumpe y aturde al enemigo durante el siguiente turno.
- Costo energético
- 5
- Poder
- Ninguno
- Nivel 27

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60
- Nivel 34

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100
- Nivel 35

Inflige Daño mágico. Consume toda la Energía cuando se usa. Cuanta más Energía se consuma, mayor será el daño.
- Costo energético
- —
- Poder
- —
- Nivel 37

Inflige Daño mágico. Si la energía se agota después de usar esta habilidad, el poder aumenta en 120.
- Costo energético
- 4
- Poder
- —
- Nivel 39

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Contraataque: estado: se convierte en un combo de 3 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 75
Usar tableta de habilidades para desbloquear

El contador de combos aumenta en 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: además, interrumpe la habilidad contraatacada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 75

- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Otorga 1 acumulación de Marca de ataque.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

El Poder de todas las habilidades aumenta en 30. Contraataque: defensa: el Poder aumenta en 60.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las Marcas de ambos lados.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 70

Inflige Daño físico y disipa todas las marcas del enemigo. Contraataque: estado: roba marcas.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 85

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

Restaura un 15 % de Salud y 4 puntos de Energía.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 3
- Poder
- 100

Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

Aumenta el Poder de habilidad en 70 en el próximo ataque.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

El Ataque físico aumenta un 30 %, combo de 3 golpes.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de Ofrenda: El Poder aumenta en 20.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 20

Inflige Daño mágico. Adaptabilidad: habilidad de Ataque mágico.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 125

Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el Ataque dual aumentan un 70 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 90


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 45


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30