Granulo
Los pétalos de Granulón se renuevan de forma constante. Los viejos no se caen, sino que se convierten en una armadura escamosa cubierta de polen que provoca picazón. A Granulón le encanta frotar esa armadura contra otros Jini con una sonrisa pícara. Los estudiosos observan que, cuando esboza esa sonrisa traviesa, las escamas de la armadura se abren un poco, lo que le ayuda a esparcir el polen con mayor eficacia.
- Categoría
- Jini cochinilla
- Hábitat
- Suele encontrarse en bosques montañosos y praderas
- Altura
- 0.81–1.16 m
- Peso
- 12.5–16.5 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 108 | 137.º de 481 | +15 | |
| ATQ. FÍSICO | 52 | 392.º de 481 | -28 | |
| ATQ. MÁGICO | 124 | 38.º de 481 | +53 | |
| DEF. FÍSICA | 80 | 279.º de 481 | 0 | |
| DEF. M | 112 | 75.º de 481 | +25 | |
| VEL | 60 | 389.º de 481 | -19 | |
| Total | 536 | 225.º de 481 | +47 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja11 de 18 clases
Flora
3
Fuego
1
Echar agua
6
Luz
6
Tierra
6
Hielo
1
Electro
1
Veneno
1
Encanto
3
Sombra
2
Caos
2
Evolución
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Disipa todas las mejoras del enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

Inflige Daño físico y restaura 5 puntos de Energía.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 80
- Nivel 5

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100
- Nivel 12

Restaura un 15 % de Salud y 4 puntos de Energía.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 28

Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las Marcas de ambos lados.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 70
- Nivel 33

- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 34

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 120
- Nivel 37

Combo de 2 golpes. Cada golpe otorga un aumento del 60 % de Ataque mágico.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 41

Inflige Daño mágico. Cada vez que se lanza otra habilidad de clase Flora, el poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 60.
- Costo energético
- 7
- Poder
- —
- Nivel 42

El Poder de todas las habilidades aumenta en 30. Contraataque: defensa: el Poder aumenta en 60.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 46

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: además, interrumpe la habilidad contraatacada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 75
- Nivel 48

Inflige Daño físico. Contraataque: estado: restaura un 50 % de Salud y 5 de Energía.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 90
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño mágico e inflige 2 acumulaciones de Veneno al enemigo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 35

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100

Inflige Daño mágico. El poder de esta habilidad aumenta en 10 por cada acumulación de Envenenamiento en el enemigo. Contraataque: estado: el poder aumenta en 40.
- Costo energético
- 3
- Poder
- —

Inflige 5 acumulaciones de Veneno al enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 40

Hasta una habilidad por clase: aumenta el poder en 35.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 2
- Poder
- 80

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Contraataque: estado: se convierte en un combo de 3 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 75

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 70

En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 3. Contraataque: defensa: además, interrumpe y aturde al enemigo durante el siguiente turno.
- Costo energético
- 5
- Poder
- Ninguno

El Ataque mágico aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Contador de combos de esta habilidad aumenta en 3.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 30

Inflige Daño mágico. Elección: el poder de habilidad aumenta en 50 si la salud de este Jini está por encima del 80 %, o restaura un 35 % de salud si se activa Contraataque: estado.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 95

Inflige Daño mágico. Elección: aumenta de forma permanente el poder de habilidad en 20 después de cada uso, o aumenta de manera temporal el poder de habilidad en un 100 % cuando se active Contraataque: estado.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 70

Inflige Daño mágico. Inflige un 50 % más de daño a los Jinis híbridos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 65


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 45


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30