Roncéclair
Les Tonnepointes se réunissent souvent en petits groupes pour se recharger mutuellement. Leur mauvaise humeur se propageant via le courant électrique, leur contrariété augmente proportionnellement au nombre de congénères présents. En s'approchant, on peut entendre des vagues de courant qui crépite, mêlées à de petits gémissements occasionnels.
- Catégorie
- Jini à charge négative
- Habitat
- Fréquent dans les forêts de montagne
- Taille
- 0.58–0.73 m
- Poids
- 10.16–16.74 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Électro | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 85 | 301e sur 481 | +4 | |
| ATQ P. | 65 | 339e sur 481 | -10 | |
| ATQ M. | 65 | 293e sur 481 | -17 | |
| DÉF P. | 68 | 359e sur 481 | -9 | |
| DÉF M. | 67 | 354e sur 481 | -22 | |
| SPD | 96 | 158e sur 481 | -11 | |
| Total | 446 | 352e sur 481 | -65 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage7 classes sur 18
Arroser
7
Lumière
4
Poison
3
Aerus
7
Charme
3
Ombre
4
3
Stellaire
4
Évolution
Évolue de
OrbéclairNiv. 28
Évolue en
PiquéclairNiv. 40
Lignée d'évolution
- → Niv. 28
RoncéclairCe jini- → Niv. 40
Piquéclair
Compétences apprises
- Niv. 1

La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 5

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 9

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 13

Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 22

Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 28

Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 55
- Niv. 33

Gagne 1 charge de Marque de charge.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 35

Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Surrégime : puissance de cette compétence +20.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 35
- Niv. 40

Tu effectues une Retraite. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 45

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 46

Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 47

Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 49

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 75
- Niv. 50

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : l'ennemi perd 6 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vie. Contre : état : double la puissance de cette compétence.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 70

Échange les bonus et les malus avec l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige 2 charges de marque de ralentissement à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Inflige 5 charges de Gel à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 5 charges supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- —

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60