Orbéclair
Arborant sans cesse un air malheureux, le Tonnebout donne tout ce qu'il a au combat. Une fois à court d'électricité, il s'endort sur place, que le danger soit écarté ou non.
- Catégorie
- Jini à charge négative
- Habitat
- Fréquent dans les forêts de montagne
- Taille
- 0.37–0.46 m
- Poids
- 2.4–3.1 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Électro | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 64 | 422e sur 481 | -17 | |
| ATQ P. | 49 | 402e sur 481 | -26 | |
| ATQ M. | 49 | 355e sur 481 | -33 | |
| DÉF P. | 51 | 449e sur 481 | -26 | |
| DÉF M. | 50 | 447e sur 481 | -39 | |
| SPD | 72 | 312e sur 481 | -35 | |
| Total | 335 | 455e sur 481 | -176 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage7 classes sur 18
Arroser
7
Lumière
4
Poison
3
Aerus
7
Charme
3
Ombre
4
3
Stellaire
4
Évolution
Évolue en
RoncéclairNiv. 28
Lignée d'évolution
OrbéclairCe jini- → Niv. 28
Roncéclair- → Niv. 40
Piquéclair
Compétences apprises
- Niv. 1

La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 5

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 9

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 13

Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 22

Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 28

Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 55
- Niv. 33

Gagne 1 charge de Marque de charge.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 35

Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Surrégime : puissance de cette compétence +20.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 35
- Niv. 40

Tu effectues une Retraite. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 45

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 46

Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 47

Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 49

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 75
- Niv. 50

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : l'ennemi perd 6 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vie. Contre : état : double la puissance de cette compétence.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 70

Échange les bonus et les malus avec l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige 2 charges de marque de ralentissement à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Inflige 5 charges de Gel à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 5 charges supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- —

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60