Voltin
Les compétences d'attaque gagnent Surrégime, ce qui augmente le coût en énergie de toutes les compétences ennemies de 1 point.
Ce jini vit dans les eaux froides et utilise le cristal situé sur sa tête pour absorber l'énergie électrique de l'air. Une fois complètement chargé, de fins motifs lumineux et des étincelles apparaissent sur son cristal. Cette créature est particulièrement active pendant les blizzards et les orages. Plus les conditions météorologiques sont rudes, plus il gagne en énergie.
- Catégorie
- Jini manchot
- Habitat
- Fréquent sur les sommets enneigés
- Taille
- 0.44–0.56 m
- Poids
- 3.82–5.39 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Glace | vs moy. Électro | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 75 | 361e sur 481 | -25 | -6 | |
| ATQ P. | 45 | 417e sur 481 | -49 | -30 | |
| ATQ M. | 101 | 108e sur 481 | +25 | +19 | |
| DÉF P. | 59 | 417e sur 481 | -20 | -18 | |
| DÉF M. | 87 | 213e sur 481 | +3 | -2 | |
| SPD | 100 | 123e sur 481 | +17 | -7 | |
| Total | 467 | 319e sur 481 | -48 | -44 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Flore
5
Feu
1
Arroser
5
Terre
5
1
1
Glace
1
Dragon
5
Aerus
5
5
Charme
1
Méca
1
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 30
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques. Vitesse +30.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 70
- Niv. 6

Coût en énergie de toutes les compétences d'attaque ennemies +2 points pendant 3 tours.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 10

Inflige des dégâts magiques. Défense magique ennemie -50 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70
- Niv. 11

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 22

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 23

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 28

Inflige des dégâts magiques. La puissance de cette compétence est égale à 10x le coût total en énergie des compétences du jini ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —
- Niv. 35

Gagne 1 charge de Marque de charge.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 42

Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que le jini quitte le terrain, nombre d'utilisations de cette compétence +1 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 60
- Niv. 47

Restaure une quantité d'énergie égale à la moitié du coût total en énergie des compétences de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 49

Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 50

Inflige des dégâts magiques. Si l'ennemi est affecté par Gel, puissance de cette compétence +60. Contre : état : double les charges de Gel.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- —
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 70

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 75

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 110

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 130

Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige 5 charges de Gel à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 5 charges supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 30

Inflige des dégâts magiques et applique 1 charge de Gel à l'ennemi. Contre : état : inflige 4 charges supplémentaires de Gel. Adaptabilité : compétences liées au Gel.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 95

Inflige des dégâts magiques. Choix : augmente de façon permanente la puissance des compétences de 20 points après chaque utilisation, ou augmente temporairement la puissance des compétences de 100 % lorsque Contre : état se déclenche.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 70

Retourne sur le terrain à la fin du tour. Au prochain tour, les compétences d'attaque équipées gagnent 1 effet de Déferlement précédemment déclenché. Contre : défensif : obtiens tous les effets de Déferlement précédemment déclenchés à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 3 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 6 charges de Brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcée. Contre : offensif : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : Compteur de combo +2.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : confère 50 % de Vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 45


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune