Voltin
Codex n° 132

Voltin

Trait
Fardeau

Les compétences d'attaque gagnent Surrégime, ce qui augmente le coût en énergie de toutes les compétences ennemies de 1 point.

Ce jini vit dans les eaux froides et utilise le cristal situé sur sa tête pour absorber l'énergie électrique de l'air. Une fois complètement chargé, de fins motifs lumineux et des étincelles apparaissent sur son cristal. Cette créature est particulièrement active pendant les blizzards et les orages. Plus les conditions météorologiques sont rudes, plus il gagne en énergie.

Catégorie
Jini manchot
Habitat
Fréquent sur les sommets enneigés
Taille
0.44–0.56 m
Poids
3.82–5.39 kg
Aptitude d'espècePV75ATQ P.45ATQ M.101DÉF P.59DÉF M.87SPD100
Total467319e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Glacevs moy. Électro
PV75361e sur 481-25-6
ATQ P.45417e sur 481-49-30
ATQ M.101108e sur 481+25+19
DÉF P.59417e sur 481-20-18
DÉF M.87213e sur 481+3-2
SPD100123e sur 481+17-7
Total467319e sur 481-48-44

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
Terre
Faiblesse
FeuMartiale
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
Méca
Résistance
ArroserLumièreGlaceÉlectroAerus
Résistance (les deux classes)
Aucune

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18

  • FloreGlace5
  • FeuArroser1
  • ArroserÉlectro5
  • TerreGlace5Arroser1Méca1
  • GlaceMéca1
  • DragonGlace5
  • AerusGlace5Électro5
  • CharmeMéca1
  • MécaArroser1
Aucun avantage contre
CommunLumièreÉlectroPoisonInsecteMartialeOmbreChaosStellaire

Évolution

Évolue en

Lignée d'évolution

  • VoltinCe jini

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    30
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts magiques. Vitesse +30.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    70
  • Niv. 6

    Coût en énergie de toutes les compétences d'attaque ennemies +2 points pendant 3 tours.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 10

    Inflige des dégâts magiques. Défense magique ennemie -50 %.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    70
  • Niv. 11

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 22

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    40
  • Niv. 23

    Défense magique ennemie -100 %.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 28

    Inflige des dégâts magiques. La puissance de cette compétence est égale à 10x le coût total en énergie des compétences du jini ennemi.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    —
  • Niv. 35

    Gagne 1 charge de Marque de charge.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 42

    Inflige des dégâts magiques. Chaque fois que le jini quitte le terrain, nombre d'utilisations de cette compétence +1 de façon permanente.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    60
  • Niv. 47

    Restaure une quantité d'énergie égale à la moitié du coût total en énergie des compétences de l'ennemi.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 49

    Inflige des dégâts magiques. À chaque fois que ce jini entre sur le terrain, puissance de cette compétence +40 points de façon permanente.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    —
  • Niv. 50

    Inflige des dégâts magiques. Si l'ennemi est affecté par Gel, puissance de cette compétence +60. Contre : état : double les charges de Gel.

    Coût en énergie
    6
    Puissance
    —